Mépris de la menace imminente

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

Mépris de la menace imminente

Cette épreuve est composée de 5 combats successifs. Les adversaires ayant des résistances variées, notez qu'aucun d'entre eux ne résiste à la glace ni à la lumière. Utilisez donc de préférence des attaques de ces éléments ou neutres.

Pampa

Cet adversaire de type plante ne possède pas de résistances ou vulnérabilités aux éléments. Il est de plus immunisé aux baisses de caractéristiques.

  • Cet adversaire peut utiliser une attaque infligeant 10'000 points de dégâts jusqu'à deux fois par tour. Une provocation d'un défenseur doté d'une auréole est recommandée.
  • Cet adversaire est sensible à Stop.

Bombes

Ces adversaires de type démon, au nombre de 6, résistent à 100% au feu. Les 3 Bombos sont vulnérables à 50% à la glace tandis que les 3 Bustules sont vulnérables à 50% à l'eau.

  • Les bombes explosent si elles sont encore en vie au 8ème tour ou si elles passent sous la barre des 70% de PV, infligeant de très lourds dégâts magiques AoE.
  • Les bombes n'attaquent qu'avec Feu Max et Glace Max. Un défenseur à couverture magique peut donc intercepter 100% des dégâts. Une auréole sur lui est de rigueur.
  • À moins d'utiliser un groupe orienté sur les chaînes AoE, tuez les adversaires un par un à l'aide d'une chaîne de combos.
  • Notez que ces adversaires sont immunisés aux dégâts neutres.

Machines

Ces adversaire de type machine absorbent les dégâts de foudre. Io, le boss, résiste de plus à 100% au vent. Les deux sont par contre vulnérables aux dégâts de terre (-50% de résistance). Tous deux sont de plus vulnérables aux baisses d'ATT et de MAGIE.

  • Le boss enrage si son acolyte est tué en premier. Tuez donc Io en premier.
  • L'acolyte inflige divers altérations, dont Stop, Confusion et Paralysie. Protégez-vous contre ces altérations ou retirez-les avec un personnage immunisé.
  • Notez que l'acolyte est sensible à Stop, ce qui peut grandement simplifier le combat si vous arrivez à le lui infliger.

Tentacules

Cet adversaire en plusieurs parties, de type aquatique, absorbe les dégâts d'eau et résiste à 100% aux dégâts de terre. Il est par contre vulnérable à 50% à la foudre tandis que ses tentacules sont vulnérables à 50% au feu. Seule l'ATT de cet adversaire peut être réduite.

  • Protégez votre groupe à l'aide d'un défenseur à couverture physique. Notez que la puissante attaque physique AoE (550%) ne peut pas être esquivée.
  • Activez des bonus aux résistances à la glace et à l'eau pour vous protéger contre les sorts magiques du boss et de ses tentacules.
  • La tête utilise sa puissante attaque physique 1 fois par tour jusqu'à 50% de ses PV, 2 fois par tour jusqu'à 30%, puis 3 fois par tour jusqu'à mourir. Si vous le pouvez, évitez son 3ème palier en ne le laissant jamais sous la barre des 30% de PV. Si vous n'avez pas un groupe permettant de retirer plus de 30% des PV du boss en un tour, votre défenseur doit être costaud, de préférence en position défensive, et protégé par autant de bonus que possibles (mitigation générale, mitigation physique, auréole et augmentation à la DÉF).
  • Vous n'avez pas besoin de tuer les tentacules pour passer ce combat. Tuer la partie principale est suffisant et met instantanément fin au combat. Ceci dit, les tentacules soignent la tête et utilisent des compétences qui absorbent les PM de votre groupe. Si vous ne pouvez pas tuer la tête en 2 ou 3 tours seulement, il est vivement conseillé de s'attaquer aux tentacules une par une pour les éliminer et limiter la baisse irrémédiable des PM du groupe.

Démon

Cet adversaire de type démon possède une vulnérabilité à la lumière (-50%) et résiste aux dégâts de ténèbres (100%). Sa vulnérabilité aux baisses d'ATT est difficile à exploiter puisqu'il la dissipe tous les tours multiples de 2.

  • Protégez votre groupe à l'aide d'un défenseur à couverture magique.
  • Si vous le pouvez, activez des bonus aux résistances eau, vent et terre pour aider votre défenseur à encaisser les dégâts magiques AoE destinés au groupe.
  • Lors des paliers des 70%, 50% et 20%, le boss utilise une technique qui inflige aux personnages des dégâts équivalents à 90% de leur PV. Soyez assurés d'avoir placé une auréole sur votre défenseur à ce moment pour le relever.
  • Dès 50% de ses PV, le démon commence à infliger Furie tous les deux tours au personnage à la plus haute ATT de votre groupe. Prévoyez une technique comme Éveil ou Coup de pied aiguisé pour la dissiper.

Groupe recommandé

  • Basch pour sa capacité à couvrir les attaques physiques ou magiques au choix. À défaut, deux défenseurs (l'un physique est l'autre magique) est recommandé. Mystéa pour la couverture magique a notamment l'avantage d'immuniser le groupe contre les altérations et Stop.
  • Deux chaîneurs, de préférence infligeant des dégâts de lumière (glace en second choix).
  • Un soigneur et un support, de préférence pouvant à eux deux placer des auréoles, des résistances (notamment à l'eau), des bonus aux caractéristiques et une mitigation de dégâts. Nichol fait un travail fantastique pour l'un de ces postes.
  • Si vous optez pour la version à un seul défenseur, un finisher peut vous aider à passer les adversaires des 4 premiers combats en OTK.

Bon courage pour cet affrontement !

Endurance : 40
Combats : 5
Exp unité : ~406700
Exp rang : 2000

Première réussite

Image de l'objet Sceptre de sorcier+ Lapisx100

Quêtes

Appelez une chimère à 2 reprises ou plusImage de l'objet Ticket d'invocation rare
Terrassez le Mégadémon niv. 99 avec une limiteImage de l'objet Gravité X
Ne pas utiliser d'objetsMog de confiance

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel