Cécil (chev. noir)

Rareté*******
Numéro972
ImageCécil (chev. noir)

Limite

NomEmprise de l'ombre
EffetConsume les PV du lanceur (20% des PV max) pour infliger des dégâts de ténèbres (860% à 1150%) sur tous les ennemis
Coût18
Coups1
Frames300

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
1Dernier recoursDernier recoursBonus de DEF et PSY quand PV sous un certain seuil

+20% DÉF/PSY quand les PV sont à moins de 30%
1Mangeur d'âmeMangeur d'âme320%
ténèbres
Consume les PV du lanceur pour infliger des dégâts de ténèbres à un ennemi

Coût de 49% des PV max
12 PM
1
1Flamme sombreFlamme sombre250%
Dégâts de ténèbres sur tous les ennemis35 PM
1
1Auto-RechargeAuto-Recharge+5% de PM soignés chaque tour
1PV +20 %PV +20 %+20% PV
1DEF +20 %DEF +20 %+20% DÉF
1GravisphèreGravisphèreConsume les PV du lanceur pour infliger des dégâts à un ennemi

Inflige 75% des PV de la cible en dégâts, coût de 10% des PV max
1ATT +30 %ATT +30 %+30% ATT
1ShikkokuShikkokuAugmente l'ATT de 20% et la rés. aux ténèbres de 50%.
1AccumulationAccumulationBonus de force pour les att. normales au tour suivant

+80% de dégâts au tour suivant, cumulable jusqu'à +160% et augmente les dégâts encaissés par le lanceur de 50%
2 PM
1TénèbresTénèbres150%
ténèbres
Dégâts physiques de Ténèbres de puissance 150% avec sacrifice de 30% des PV du lanceur aux adversaires1
1Colère du chevalierColère du chevalierAugmente l'ATT et la MAGIE lorsque les PV ont atteint un certain niveau

+30% ATT/MAGIE pour 3 tours quand les PV passent à moins de 30%
1Lame SaignéeLame Saignée140%
Aspire les PV d'un ennemi

Absorbe 30% des dégâts infligés aux PV
7 PM
1
1Regain de PVRegain de PVRegagne des PV en marchant

+5 HP tous les trois pas
1Canon obscurCanon obscur250%
Consume les PV du lanceur pour infliger des dégâts de ténèbres à tous les ennemis

Coût de 40% des PV max
1
101Lame-karmaLame-karmaAugmente l'ATT de 20%, la résistance aux ténèbres de 25% et augmente l'ATT de l'équipement lorsqu'une arme à une main est équipée et que l'autre est vide.

+100% à l'augmentation à l'ATT de l'équipement si l'unité ne porte qu'une seule arme à une main.
Seuls les bonus absolus d'ATT (+30 ATT par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs
Activé si l'unité porte Calamité
105Aura menaçanteAura menaçanteConsomme la jauge de limite du lanceur pour restaurer les PV et les PM à un allié et réduit les dégâts subis pendant un tour

Soigne 50% des PV et des PM d'un allié
Réduit de 50% les dégâts encaissés par un allié pendant 1 tour
110Esprit supérieurEsprit supérieur1300%
(1 fois tous les 5 tours) Augmente les dégâts physiques du lanceur contre les humains et inflige des dégâts à un ennemi

+100% de dégâts physiques contre les humanoïdes pour 3 tours
Disponible dès le tour 1
99 PM
1
115PSY +20 %PSY +20 %+20% PSY
120Maître obscurMaître obscurAugmente les dégâts physiques et magiques contre les humains et augmente l'ATT et la MAGIE de 50% et les PV et l'ATT de 20% lorsqu'une épée longue est équipée

+50% de dégâts physiques et magiques contre les humanoïdes
+20% PV/ATT si l'unité est équipée d'une Épée longue

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV470654027020%6619
PM1889045323
ATT1976532130%676
DÉF166402040%316
MAG150402080%378
PSY159402040%306

Retour Retour au personnage

Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours