Larsa, lumière d'espoir

Rareté*******
Numéro2122
ImageLarsa, lumière d'espoir

Limite

NomDanse des potions spéciales
Effet minSoigne 12100 PV aux alliés
Soigne 300 PM aux alliés sur 3 tours
+5000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours

Activation 1 tour plus tard:
+3000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours
Effet maxSoigne 15000 PV aux alliés
Soigne 300 PM aux alliés sur 3 tours
+5000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours

Activation 1 tour plus tard:
+3000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours
Coût26
Coups1
Frames206

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Maxi-potion (FFXII)Maxi-potion (FFXII)Soigne 5000 PV à un allié
Soigne 10000 PV aux alliés
22 PM
A*Méga-remèdeMéga-remèdeSoigne toutes les altérations aux alliés
Soigne Stop aux alliés
35 PM
A*Méga-queue de phénixMéga-queue de phénixRanime les alliés avec 100% de PV70 PM
A*Super-éther (FFXII)Super-éther (FFXII)Soigne 300 PM à un allié250 PM
A*Croc solaireCroc solaire
Chaîne AMoE
4000%
feu
Dégâts physiques de Feu de puissance 4000% aux adversaires
+3 cristaux de limite au lanceur
36 PM
8
A*Croc foudroyantCroc foudroyant
Chaîne AMoE
4000%
foudre
Dégâts physiques de Foudre de puissance 4000% aux adversaires
+3 cristaux de limite au lanceur
36 PM
8
1Deux armesDeux armesPermet d'équiper deux armes
1L'étincelle d'un grand talentL'étincelle d'un grand talent+30% ATT/DÉF
+20% à la DÉF de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
1Deux objetsDeux objetsPermet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour
1AltruismeAltruismeSoigne 300 PM aux alliés sur 3 tours
+200% à la vitesse de la jauge de limite des alliés pour 3 tours
Donne accès à Maxi-potion (FFXII), Méga-remède, Méga-queue de phénix, Super-éther (FFXII), Croc solaire, Croc foudroyant au lanceur pour 4 tours
99 PM
1Écran du clair de luneÉcran du clair de lune+200% PSY aux alliés pour 3 tours
+35% de mitigation magique aux alliés pour 3 tours
+80% de rés. Ténèbres aux alliés pour 3 tours
62 PM
1Écran de l'auroreÉcran de l'aurore+200% DÉF aux alliés pour 3 tours
+35% de mitigation physique aux alliés pour 3 tours
+80% de rés. Lumière aux alliés pour 3 tours
62 PM
1Éther (FFXII)Éther (FFXII)Soigne 50 PM à un allié36 PM
1Inventaire de potions assortiesInventaire de potions assorties+40% PV/PM
40% de chance de contrer les dégâts physiques par: Soigne 500 PV à un allié au hasard
40% de chance de contrer les dégâts magiques par: Soigne 500 PV à un allié au hasard
1Remède (FFXII)Remède (FFXII)Soigne toutes les altérations à un allié
Soigne Stop à un allié
28 PM
1Éclat de dissipationÉclat de dissipationDissipe les bonus et malus des adversaires28 PM
1Queue de phénix (FFXII)Queue de phénix (FFXII)Ranime un allié avec 50% de PV30 PM
1Super-potion (FFXII)Super-potion (FFXII)Soigne 5000 PV à un allié12 PM
1Conviction justicièreConviction justicière+100% de rés. à Stop et Charme
+10% de rés. aux éléments
+5 cristaux de limite chaque tour
1Autorité de l'héritier impérialAutorité de l'héritier impérialSoigne les baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés
+35% de mitigation générale aux alliés pour 2 tours
38 PM
1Nobles intentionsNobles intentions+30% ATT/PSY
+100% de rés. Confusion et Pétrification
1Adoration familialeAdoration familiale+20% PM/PSY
+3 cristaux de limite chaque tour
101Courtoisie impérialeCourtoisie impériale+20% DÉF/PSY
+10% de PM soignés chaque tour
Activé si l'unité porte Futur empereur ou Brise-lames (FFXII)
105Rempart de bullesRempart de bullesDisponible tous les 3 tours dès le tour 1:
+4000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours
65 PM
105Force de persuasionForce de persuasionDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
Dissipe les bonus d'un adversaire
50 PM
110Un rêve de paixUn rêve de paix+30% PM/ATT/MAG
+10% d'esquive physique
115PV +20 %PV +20 %+20% PV
120Second héritier de l'empire archadienSecond héritier de l'empire archadien+30% DÉF/PSY et +20% PV/PM/ATT
+30% à la DÉF de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW)
120Méga-élixir (FFXII)Méga-élixir (FFXII)Disponible tous les 8 tours dès le tour 1:
Soigne 99999 PV aux alliés
Soigne 9999 PM aux alliés
256 PM

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV461254027080%9759
PM27015075110%1039
ATT1494020110%438
DÉF148402060%33250%
MAG206402030%345
PSY200402080%468

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours