Ashe, princesse destituée

Rareté*******
Numéro2034
ImageAshe, princesse destituée

Limite

NomFulmination véritable
Effet min-105% de rés. Foudre aux adversaires pour 4 tours
+200% MAG au lanceur pour 4 tours
Dégâts magiques de Foudre de puissance 3000% (ignore 50% PSY, 6000% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Lance Fulmination véritable avec délai de 1 tour au lanceur
Effet max-120% de rés. Foudre aux adversaires pour 4 tours
+200% MAG au lanceur pour 4 tours
Dégâts magiques de Foudre de puissance 3500% (ignore 50% PSY, 7000% total) aux adversaires (ignore les reflets)
Lance Fulmination véritable avec délai de 1 tour au lanceur
Coût20
Coups11
Frames92 102 112 122 132 142 152 162 172 182 192

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Fulmination véritableFulmination véritable+10 cristaux de limite au lanceur
A*Triple impulsion d'airTriple impulsion d'airPermet l'utilisation de Étoile du Nord - Air, Ire céleste - Air, Fulmination - Air 3x par tour
A*Étoile du Nord - AirÉtoile du Nord - Air
Chaîne BS
3600%
vent
-120% de rés. Vent à un adversaire pour 1 tour
+300% MAG au lanceur pour 1 tour
Dégâts magiques de Vent de puissance 1800% (ignore 50% PSY, 3600% total) à un adversaire (ignore les reflets)
+4500% de puissance à Ire céleste - Air, Fulmination - Air au lanceur pour 1 tour (ID #12612)
Soigne toutes les altérations aux alliés
50 PM
5 Cristal de LB
9
A*Ire céleste - AirIre céleste - Air
Chaîne BS
2000%
vent
Dégâts magiques de Vent de puissance 1000% (ignore 50% PSY, 2000% total) à un adversaire (ignore les reflets)
+5400% de puissance à Fulmination - Air au lanceur pour 1 tour (ID #12613)
Soigne 2400 PV + 1.7x la PSY + 0.34x la MAG du lanceur aux alliés
150 PM
5 Cristal de LB
9
A*Fulmination - AirFulmination - Air
Chaîne BS
2000%
vent
Dégâts magiques de Vent de puissance 1000% (ignore 50% PSY, 2000% total) à un adversaire (ignore les reflets)
+10 cristaux de limite au lanceur
Lance Fulmination - Air avec délai de 1 tour au lanceur
Lance Fulmination - Air avec délai de 2 tours au lanceur
Lance Fulmination - Air avec délai de 3 tours au lanceur
200 PM
5 Cristal de LB
9
A*Fulmination - AirFulmination - Air-110% de rés. Vent aux adversaires pour 1 tour
A*Fulmination - AirFulmination - Air-115% de rés. Vent aux adversaires pour 1 tour
A*Fulmination - AirFulmination - Air-120% de rés. Vent aux adversaires pour 1 tour
+500% de puissance à Étoile du Nord - Air, Ire céleste - Air, Fulmination - Air au lanceur pour 1 tour (ID #12614)
A*Triple impulsion de feuTriple impulsion de feuPermet l'utilisation de Étoile du Nord - Feu, Ire céleste - Feu, Fulmination - Feu 3x par tour
A*Étoile du Nord - FeuÉtoile du Nord - Feu
Chaîne BS
3600%
feu
-120% de rés. Feu à un adversaire pour 1 tour
+300% MAG au lanceur pour 1 tour
Dégâts magiques de Feu de puissance 1800% (ignore 50% PSY, 3600% total) à un adversaire (ignore les reflets)
+4500% de puissance à Ire céleste - Feu, Fulmination - Feu au lanceur pour 1 tour (ID #12612)
Soigne toutes les altérations aux alliés
50 PM
5 Cristal de LB
9
A*Ire céleste - FeuIre céleste - Feu
Chaîne BS
2000%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 1000% (ignore 50% PSY, 2000% total) à un adversaire (ignore les reflets)
+5400% de puissance à Fulmination - Feu au lanceur pour 1 tour (ID #12613)
Soigne 2400 PV + 1.7x la PSY + 0.34x la MAG du lanceur aux alliés
150 PM
5 Cristal de LB
9
A*Fulmination - FeuFulmination - Feu
Chaîne BS
2000%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 1000% (ignore 50% PSY, 2000% total) à un adversaire (ignore les reflets)
+10 cristaux de limite au lanceur
Lance Fulmination - Feu avec délai de 1 tour au lanceur
Lance Fulmination - Feu avec délai de 2 tours au lanceur
Lance Fulmination - Feu avec délai de 3 tours au lanceur
200 PM
5 Cristal de LB
9
A*Fulmination - FeuFulmination - Feu-110% de rés. Feu aux adversaires pour 1 tour
A*Fulmination - FeuFulmination - Feu-115% de rés. Feu aux adversaires pour 1 tour
A*Fulmination - FeuFulmination - Feu-120% de rés. Feu aux adversaires pour 1 tour
+500% de puissance à Étoile du Nord - Feu, Ire céleste - Feu, Fulmination - Feu au lanceur pour 1 tour (ID #12614)
A*Triple impulsion de foudreTriple impulsion de foudrePermet l'utilisation de Étoile du Nord - Foudre, Ire céleste - Foudre, Fulmination - Foudre 3x par tour
A*Étoile du Nord - FoudreÉtoile du Nord - Foudre
Chaîne BS
3600%
foudre
-120% de rés. Foudre à un adversaire pour 1 tour
+300% MAG au lanceur pour 1 tour
Dégâts magiques de Foudre de puissance 1800% (ignore 50% PSY, 3600% total) à un adversaire (ignore les reflets)
+4500% de puissance à Ire céleste - Foudre, Fulmination - Foudre au lanceur pour 1 tour (ID #12612)
Soigne toutes les altérations aux alliés
50 PM
5 Cristal de LB
9
A*Ire céleste - FoudreIre céleste - Foudre
Chaîne BS
2000%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 1000% (ignore 50% PSY, 2000% total) à un adversaire (ignore les reflets)
+5400% de puissance à Fulmination - Foudre au lanceur pour 1 tour (ID #12613)
Soigne 2400 PV + 1.7x la PSY + 0.34x la MAG du lanceur aux alliés
150 PM
5 Cristal de LB
9
A*Fulmination - FoudreFulmination - Foudre
Chaîne BS
2000%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 1000% (ignore 50% PSY, 2000% total) à un adversaire (ignore les reflets)
+10 cristaux de limite au lanceur
Lance Fulmination - Foudre avec délai de 1 tour au lanceur
Lance Fulmination - Foudre avec délai de 2 tours au lanceur
Lance Fulmination - Foudre avec délai de 3 tours au lanceur
200 PM
5 Cristal de LB
9
A*Fulmination - FoudreFulmination - Foudre-110% de rés. Foudre aux adversaires pour 1 tour
A*Fulmination - FoudreFulmination - Foudre-115% de rés. Foudre aux adversaires pour 1 tour
A*Fulmination - FoudreFulmination - Foudre-120% de rés. Foudre aux adversaires pour 1 tour
+500% de puissance à Étoile du Nord - Foudre, Ire céleste - Foudre, Fulmination - Foudre au lanceur pour 1 tour (ID #12614)
1VieVieRanime un allié avec 30% de PV ou inflige Mort à une cible mort-vivante12 PM
1AuréoleAuréoleActive Auréole (80% de PV) à un allié pour 3 tours21 PM
1Volonté de sacrifier les nihilithesVolonté de sacrifier les nihilithes+20% DÉF/PSY et +10% PV
+100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+75% de dégâts physiques et magiques contre les oiseaux
+75% de dégâts physiques et magiques contre les aquatiques
+500% de puissance à Myste : Air² (Ashe), Myste : Feu³ (Ashe), Myste : Foudre³ (Ashe), Allonge (FFXII), Grande rafale, Grande flambée, Grande étincelle, Rafale suprême, Flambée suprême, Étincelle suprême
1Double impulsion royaleDouble impulsion royalePermet l'utilisation de Pouvoir de détruire les nihilithes, Myste : Air² (Ashe), Myste : Feu³ (Ashe), Myste : Foudre³ (Ashe), Allonge (FFXII), Myste : Barrière, Myste : Leurre, Grande rafale, Grande flambée, Grande étincelle, Rafale suprême, Flambée suprême, Étincelle suprême, Charge de myste d'air, Charge de myste de feu, Charge de myste de foudre, Myste : Vitalité, Éclat du Crépuscule, Résonance foudroyante + 2x par tour
1Grande flambéeGrande flambée
Chaîne BS
1980%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 1980% à un adversaire
-110% de rés. Feu à un adversaire pour 6 tours
+5 cristaux de limite au lanceur
40 PM
9
1Grande rafaleGrande rafale
Chaîne BS
1980%
vent
Dégâts magiques de Vent de puissance 1980% à un adversaire
-110% de rés. Vent à un adversaire pour 6 tours
+5 cristaux de limite au lanceur
40 PM
9
1Promesse de DalmascaPromesse de Dalmasca+10% PV
+2 cristaux de limite chaque tour
+50% aux dégâts de la limite
+1500% de puissance à Fulmination - Air, Fulmination - Feu, Fulmination - Foudre
1Résonance foudroyante +Résonance foudroyante +
Chaîne BS
3500%
foudre
Disponible tous les 3 tours dès le tour 2:
Dégâts magiques de Foudre de puissance 3500% à un adversaire
+2000% de puissance à Étoile du Nord - Foudre, Ire céleste - Foudre, Fulmination - Foudre au lanceur pour 2 tours (ID #12416)
+1000% de puissance à Étincelle suprême, Charge de myste de foudre au lanceur pour 2 tours (ID #12416)
72 PM
9
1Double sortDouble sortPermet l'utilisation des sorts de magie 2x par tour
1Myste : LeurreMyste : Leurre+100% de chances pour un allié d'être ciblé pour 3 tours
+30% de mitigation générale à un allié pour 3 tours
40 PM
1Soin MaxSoin MaxSoigne 1000 PV + 1.7x la PSY + 0.34x la MAG du lanceur au groupe d'une cible15 PM
1Descendante du Roi-Dynaste (Ashe)Descendante du Roi-Dynaste (Ashe)+20% PM/MAG
+75% de dégâts physiques et magiques contre les oiseaux
+75% de dégâts physiques et magiques contre les aquatiques
+500% de puissance à Myste : Air² (Ashe), Myste : Feu³ (Ashe), Myste : Foudre³ (Ashe), Allonge (FFXII)
1Myste : BarrièreMyste : Barrière+65% de mitigation générale au lanceur pour 1 tour25 PM
1Princesse vengeressePrincesse vengeresse+20% MAG/PSY
+100% de rés. Silence et Confusion
1Allonge (FFXII)Allonge (FFXII)
Chaîne CWA
1680%
Dégâts magiques neutres de puissance 1680% à un adversaire30 PM
8
1Myste : Foudre³ (Ashe)Myste : Foudre³ (Ashe)
Chaîne CWA
1600%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 1600% à un adversaire
-100% de rés. Foudre à un adversaire pour 4 tours
30 PM
8
1Myste : Feu³ (Ashe)Myste : Feu³ (Ashe)
Chaîne CWA
1600%
feu
Dégâts magiques de Feu de puissance 1600% à un adversaire
-100% de rés. Feu à un adversaire pour 4 tours
30 PM
8
1Myste : Air² (Ashe)Myste : Air² (Ashe)
Chaîne CWA
1600%
vent
Dégâts magiques de Vent de puissance 1600% à un adversaire
-100% de rés. Vent à un adversaire pour 4 tours
30 PM
8
1Jours passés avec RaslerJours passés avec Rasler+20% DÉF/MAG
+5% de PM soignés chaque tour
+50% MAG si l'unité porte une épée
+50% MAG, +20% DÉF/PSY et +10% PV si l'unité porte un bouclier léger
+50% MAG, +20% DÉF/PSY et +10% PV si l'unité porte un bouclier lourd
1Foudre maxFoudre max3500%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 3500% aux adversaires28 PM
1
1Grande étincelleGrande étincelle
Chaîne BS
1980%
foudre
Dégâts magiques de Foudre de puissance 1980% à un adversaire
-110% de rés. Foudre à un adversaire pour 6 tours
+5 cristaux de limite au lanceur
40 PM
9
1Étincelle suprêmeÉtincelle suprême
Chaîne BS
2250%
foudre
+200% MAG au lanceur pour 4 tours
Dégâts magiques de Foudre de puissance 2250% à un adversaire
+5 cristaux de limite au lanceur
60 PM
9
1Dignité princièreDignité princière+20% PM/MAG
+100% de rés. à Stop et Charme
25% de chance de contrer les dégâts physiques par: Soigne les baisses de MAG au lanceur (max 1 par tour)
25% de chance de contrer les dégâts physiques par: Soigne 10% PM au lanceur (max 1 par tour)
25% de chance de contrer les dégâts physiques par: +5 cristaux de limite au lanceur (max 1 par tour)
25% de chance de contrer les dégâts magiques par: Soigne les baisses de MAG au lanceur (max 1 par tour)
25% de chance de contrer les dégâts magiques par: Soigne 10% PM au lanceur (max 1 par tour)
25% de chance de contrer les dégâts magiques par: +5 cristaux de limite au lanceur (max 1 par tour)
1Amalia, fondatrice de la résistanceAmalia, fondatrice de la résistance+20% PM/MAG
+50% MAG, +20% DÉF/PSY et +10% PV si l'unité porte un bouclier léger
+50% MAG, +20% DÉF/PSY et +10% PV si l'unité porte un bouclier lourd
1Rafale suprêmeRafale suprême
Chaîne BS
2250%
vent
+200% MAG au lanceur pour 4 tours
Dégâts magiques de Vent de puissance 2250% à un adversaire
+5 cristaux de limite au lanceur
60 PM
9
1Flambée suprêmeFlambée suprême
Chaîne BS
2250%
feu
+200% MAG au lanceur pour 4 tours
Dégâts magiques de Feu de puissance 2250% à un adversaire
+5 cristaux de limite au lanceur
60 PM
9
101J'aspire seulement à être libreJ'aspire seulement à être libre+100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+100% à la vitesse de la jauge de limite
+3 cristaux de limite chaque tour
+3% de PM soignés chaque tour
Activé si l'unité porte Je suis moi-même ou Épée des Rois
101Triple impulsion royaleTriple impulsion royalePermet l'utilisation de Pouvoir de détruire les nihilithes, Myste : Air² (Ashe), Myste : Feu³ (Ashe), Myste : Foudre³ (Ashe), Allonge (FFXII), Myste : Barrière, Myste : Leurre, Grande rafale, Grande flambée, Grande étincelle, Rafale suprême, Flambée suprême, Étincelle suprême, Charge de myste d'air, Charge de myste de feu, Charge de myste de foudre, Myste : Vitalité, Éclat du Crépuscule, Résonance foudroyante + 3x par tour
105Dévotion princièreDévotion princière+50% MAG et +20% PM
+50% MAG, +20% DÉF/PSY et +10% PV si l'unité porte un bouclier léger
+50% MAG, +20% DÉF/PSY et +10% PV si l'unité porte un bouclier lourd
+2.25x la PSY + 0.45x la MAG de puissance à Soin Max
+2000% de puissance à Foudre max
110Charge de myste de foudreCharge de myste de foudre
Chaîne BS
3500%
foudre
Disponible tous les 3 tours dès le tour 2:
Dégâts magiques de Foudre de puissance 3500% à un adversaire
Donne accès à Triple impulsion de foudre pour 99998 tours
Donne accès à Étoile du Nord - Foudre au lanceur pour 1 utilisation
Donne accès à Ire céleste - Foudre au lanceur pour 1 utilisation
Donne accès à Fulmination - Foudre au lanceur pour 1 utilisation
100 PM
9
110Charge de myste d'airCharge de myste d'air
Chaîne BS
3500%
vent
Disponible tous les 3 tours dès le tour 2:
Dégâts magiques de Vent de puissance 3500% à un adversaire
Donne accès à Triple impulsion d'air pour 99998 tours
Donne accès à Étoile du Nord - Air au lanceur pour 1 utilisation
Donne accès à Ire céleste - Air au lanceur pour 1 utilisation
Donne accès à Fulmination - Air au lanceur pour 1 utilisation
100 PM
9
110Charge de myste de feuCharge de myste de feu
Chaîne BS
3500%
feu
Disponible tous les 3 tours dès le tour 2:
Dégâts magiques de Feu de puissance 3500% à un adversaire
Donne accès à Triple impulsion de feu pour 99998 tours
Donne accès à Étoile du Nord - Feu au lanceur pour 1 utilisation
Donne accès à Ire céleste - Feu au lanceur pour 1 utilisation
Donne accès à Fulmination - Feu au lanceur pour 1 utilisation
100 PM
9
115PV +20 %PV +20 %+20% PV
120Cœur volé par un pirate du cielCœur volé par un pirate du ciel+50% MAG et +40% PM/DÉF/PSY
+100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
+25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH)
+500% de puissance à Myste : Air² (Ashe), Myste : Feu³ (Ashe), Myste : Foudre³ (Ashe), Allonge (FFXII), Grande rafale, Grande flambée, Grande étincelle, Rafale suprême, Flambée suprême, Étincelle suprême
120Myste : VitalitéMyste : VitalitéDisponible tous les 4 tours dès le tour 1:
Soigne toutes les altérations aux alliés
+5000 PV en barrière aux alliés pour 2 tours
80 PM
120Éclat du CrépusculeÉclat du Crépuscule+90% de mitigation magique au lanceur pour 1 tour
Bloque le prochain sort de magie durant trois tours
529 PM
120Fusion Luminescence (Ashe)Fusion Luminescence (Ashe)
Chaîne AR
2500%
Attaque physique à dégâts magiques neutres de puissance 2500% à un adversaire40 PM
30

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV440154027040%7295
PM2909045120%935
ATT1724020232
DÉF173402080%419
MAG2206532200%951200%
PSY188402080%446

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours