Lucas

Rareté*******
Numéro8285
ImageLucas

Limite

NomBarrière erratique
EffetRéduit les dégâts subis (21% à 50%, pour 4 tours) et restaure les PM (200 PM) de tous les alliés, et leur permet d'esquiver certaines attaques physiques à 2 reprises (pour 4 tours)
Coût54
Coups1
Frames102

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Erreur de calcul - DéfenseErreur de calcul - Défense
Chaîne DR
400%
Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 400% aux adversaires
Soigne les baisses de DÉF au lanceur
+150% DÉF au lanceur pour 3 tours
7
A*Erreur de calcul - EspritErreur de calcul - Esprit
Chaîne DR
400%
Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 400% aux adversaires
Soigne les baisses de PSY au lanceur
+150% PSY au lanceur pour 3 tours
7
A*Cadeau de feuCadeau de feuAjoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 1 tour
-120% de rés. Feu aux adversaires pour 1 tour
70 PM
A*Cadeau de glaceCadeau de glaceAjoute l'élément Glace aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 1 tour
-120% de rés. Glace aux adversaires pour 1 tour
70 PM
A*Cadeau de ventCadeau de ventAjoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 1 tour
-120% de rés. Vent aux adversaires pour 1 tour
70 PM
A*Triple machinationTriple machinationPermet l'utilisation de Lumières de surveillance, Amplificateur défensif, Amplificateur offensif, Noble sacrifice, Feu de garde, Glace protectrice, Vent protecteur, Égide enchantée, Noyau éthéré, Canon-rafale, Couverture élémentaire, Contrôle augmenté, Cadeau tri-élémentaire 3x par tour
A*Erreur de calcul - DégâtsErreur de calcul - Dégâts
Chaîne DR
300%
Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 300% aux adversaires
+2 à 5 cristaux de limite au lanceur
7
1Erreur de calcul - EspritErreur de calcul - Esprit40% de chance de contrer les dégâts magiques par: Erreur de calcul - Esprit (max 1 par tour)
1Noyau de défense blindéNoyau de défense blindé+30% PV/PM/DÉF/PSY si l'unité porte un bouclier léger
+30% PV/PM/DÉF/PSY si l'unité porte un bouclier lourd
1Refuge magiqueRefuge magique80% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 50% à 70% des dégâts reçus pour 4 tours
+150% DÉF/PSY au lanceur pour 4 tours
45 PM
1Égide enchantéeÉgide enchantée+500 PV en barrière aux alliés pour 3 tours
+25% de mitigation magique aux alliés pour 3 tours
40 PM
1Noyau éthéréNoyau éthéré+150% à la vitesse de la jauge de limite des alliés pour 3 tours
+25% de mitigation physique aux alliés pour 3 tours
40 PM
1Métal réactifMétal réactif+50% de rés. Vent
100% de chance d'éviter la mort avec 1 PV lors d'une attaque fatale si les PV étaient supérieurs à 1% (max 1 fois)
+200% DÉF quand les PV passent sous 50% (max 9000 fois)
+200% PSY quand les PV passent sous 50% (max 9000 fois)
1Canon-rafaleCanon-rafale
Chaîne AZ
800%
Attaque physique à dégâts magiques neutres calculés sur la PSY de puissance 800% aux adversaires
Soigne 45 PM aux alliés
50 PM
11
1Double machinationDouble machinationPermet l'utilisation de Lumières de surveillance, Amplificateur défensif, Amplificateur offensif, Noble sacrifice, Feu de garde, Glace protectrice, Vent protecteur, Égide enchantée, Noyau éthéré, Canon-rafale, Couverture élémentaire, Contrôle augmenté, Cadeau tri-élémentaire 2x par tour
1Système de détection précoceSystème de détection précoce+100% de rés. Confusion et Pétrification
+50% de chance d'être ciblé
1AbsolutionAbsolutionActive Auréole (80% de PV) au lanceur pour 3 tours
+100% de rés. aux baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY au lanceur pour 3 tours
Dissipe les malus du lanceur
Soigne toutes les altérations au lanceur
45 PM
1Vie MaxVie MaxRanime un allié avec 100% de PV ou inflige Mort à une cible mort-vivante20 PM
1Vent protecteurVent protecteurAjoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 3 tours
Ajoute l'élément Vent aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
40 PM
1Soin MaxSoin MaxSoigne 1000 PV + 1.7x la PSY + 0.34x la MAG du lanceur au groupe d'une cible15 PM
1Amplificateur défensifAmplificateur défensif+120% DÉF/PSY à un allié pour 3 tours
-55% ATT/MAG aux adversaires pour 3 tours
38 PM
1Caché en pleine lumièreCaché en pleine lumière+20% PV/PSY
1Amplificateur offensifAmplificateur offensif+120% ATT/MAG à un allié pour 3 tours
-55% DÉF/PSY aux adversaires pour 3 tours
38 PM
1Engagement forcéEngagement forcé+100% de chances pour le lanceur d'être ciblé pour 4 tours
+70% de rés. Feu, Foudre, Vent, Ténèbres, +30% de rés. Glace, Eau, Terre, Lumière au lanceur pour 4 tours
+35% de mitigation générale au lanceur pour 4 tours
30 PM
1Lumières de surveillanceLumières de surveillancePermet d'obtenir des infos sur un adversaire
Inflige Cécité (100%) à un adversaire
30 PM
1Double magie blancheDouble magie blanchePermet l'utilisation des sorts de magie blanche 2x par tour
1RechargeRechargeSoigne 10 PM + 0.15x la PSY + 0.03x la MAG du lanceur à un allié sur 3 tours16 PM
1Noble sacrificeNoble sacrificeRanime les alliés avec 100% de PV
Soigne 100% PV aux alliés sauf le lanceur en sacrifiant le lanceur
60 PM
1Erreur de calcul - DéfenseErreur de calcul - Défense40% de chance de contrer les dégâts physiques par: Erreur de calcul - Défense (max 1 par tour)
1Glace protectriceGlace protectriceAjoute l'élément Glace aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 3 tours
Ajoute l'élément Glace aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
40 PM
1Armure de restaurationArmure de restauration+2 cristaux de limite chaque tour
+7% de PM soignés chaque tour
1Feu de gardeFeu de gardeAjoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides d'un allié pour 3 tours
Ajoute l'élément Feu aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours
40 PM
1Véritable gardienVéritable gardien+30% PM/PSY et +20% DÉF
1Guérison XGuérison XSoigne Poison, Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie et Confusion aux alliés21 PM
101Gardien métalliqueGardien métalliqueEffet activé en début de combat ou après résurrection: +100% DÉF/PSY au lanceur pour 3 tours
Effet activé en début de combat ou après résurrection: +1 esquive physique au lanceur pour 3 tours
+40% PSY
+100% de chance d'activation des contre-attaques
Améliore la limite de l'unité
Activé si l'unité porte Pridwen ou Cuirasse renforcée
105Couverture élémentaireCouverture élémentaireDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
+75% de mitigation magique aux alliés pour 1 tour
+100% de rés. Feu, Foudre, Ténèbres aux alliés pour 3 tours
100 PM
105Sanctuaire mythiqueSanctuaire mythiqueDisponible tous les 6 tours dès le tour 1:
80% de chance pour le lanceur de protéger les alliés des dégâts magiques avec mitigation de 60% à 80% des dégâts reçus pour 3 tours
+50% de mitigation magique aux alliés pour 3 tours
Soigne 180 PM + 0.15x la PSY + 0.03x la MAG du lanceur aux alliés sur 3 tours
75 PM
110Cadeau tri-élémentaireCadeau tri-élémentaireDisponible tous les 5 tours dès le tour 1:
Donne accès à Cadeau de feu, Cadeau de glace, Cadeau de vent au lanceur pour 1 tour
70 PM
110Contrôle augmentéContrôle augmentéDisponible tous les 3 tours dès le tour 3:
+200% PSY au lanceur pour 3 tours
+600% de puissance à Erreur de calcul - Défense, Erreur de calcul - Esprit, Canon-rafale, Erreur de calcul - Dégâts au lanceur pour 3 tours (ID #913566)
Donne accès à Triple machination pour 2 tours
70 PM
110Dissipation XDissipation XDissipe les bonus et malus des adversaires18 PM
115Défense à l'état purDéfense à l'état purSeulement 1 utilisation par combat :
+120% de rés. aux éléments aux alliés pour 1 tour
+90% de mitigation magique aux alliés pour 1 tour
100 PM
115PSY +20 %PSY +20 %+20% PSY
120Erreur de calcul - DégâtsErreur de calcul - Dégâts+40% PV/DÉF/PSY
+20% de rés. aux éléments
+50% de rés. aux éléments pour 3 tours quand les PV passent sous 50% (max 9000 fois)
80% de chance de contrer les dégâts physiques par: Erreur de calcul - Dégâts (max 3 par tour)
80% de chance de contrer les dégâts magiques par: Erreur de calcul - Dégâts (max 3 par tour)

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 120/120

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV497054027060%9248
PM236904530%482
ATT1674020227
DÉF190402060%400
MAG1354020195
PSY2196532110%663

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours