Rivera

Rareté******
Numéro8260
ImageRivera

Limite

NomPerformance orchestrale
Effet min +150% aux dégâts de la limite des alliés pour 2 tours
+190% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours (bonus non-dissipable)
Soigne 330 PM + 0.15x la PSY + 0.03x la MAG du lanceur aux alliés sur 3 tours
+12 cristaux de limite aux alliés
Effet max +150% aux dégâts de la limite des alliés pour 2 tours
+240% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours (bonus non-dissipable)
Soigne 450 PM + 0.15x la PSY + 0.03x la MAG du lanceur aux alliés sur 3 tours
+12 cristaux de limite aux alliés
Coût35

Compétences

nivicônenompuiss.
élem.
descriptioncoûthits
A*Oreille absolueOreille absolueSoigne 250 PM aux alliés
Active le renvoi de 1 sort de magie sur les alliés pour 1 tour
1AcuitéAcuitéPermet d'obtenir des infos sur un adversaire1 PM
1Ensemble attentifEnsemble attentif100% de chance pour un allié de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 60% des dégâts reçus pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
100% de chance pour un allié de protéger les alliés des dégâts physiques avec mitigation de 70% des dégâts reçus pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
30 PM
1Mur du sonMur du son+1 esquive physique aux alliés pour 3 tours
+30% de mitigation physique aux alliés pour 3 tours
+50% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours
75 PM
1Contre-lumière+Contre-lumière+-50% de rés. Lumière aux adversaires pour 3 tours25 PM
1Symphonie vivifianteSymphonie vivifianteDégâts fixes neutres de 3000 PV au lanceur
Soigne 250 PM aux alliés

Activation 1 tour plus tard:
Soigne 9000 PV au lanceur sur 3 tours
1Rythme synchroniséRythme synchroniséEffet activé en début de tour: Soigne 50 PM aux alliés
Effet activé en début de tour: +50% de rés. Ténèbres aux alliés pour 1 tour
1HarmonisationHarmonisation+1000 PM, +500 PV/DÉF/PSY
+100% au coefficient multiplicateur maximal de la chaîne de combo
+150% PM de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH)
Absorbe 100% des PM utilisés par l'adversaire lors de dégâts magiques encaissés
Remplace les attaques normales par Oreille absolue
1RechargeRechargeSoigne 10 PM + 0.15x la PSY + 0.03x la MAG du lanceur à un allié sur 3 tours16 PM
1AmplificateurAmplificateur+250% ATT/MAG aux alliés pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
+100% de rés. aux baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours
+250% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires (AZ - Absolute Zero)
65 PM
1Morceau enjouéMorceau enjoué+100% de rés. aux altérations
+50% de rés. Ténèbres
1Jeune prodigeJeune prodige+150% PM et +50% PV/DÉF/PSY
+10% de PM soignés chaque tour
-100% de chance d'être ciblé
+30% PV/PM si l'unité porte une harpe
+30% DÉF/PSY si l'unité porte une harpe
1OuvertureOuvertureSoigne 2000 PV + 5x la PSY + 1x la MAG du lanceur aux alliés

Si utilisé après Réverbération:
Soigne 2500 PV + 9x la PSY + 1.8x la MAG du lanceur aux alliés
Active Auréole (50% de PV) aux alliés pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
30 PM
5SidéralSidéral100%
lumière
Dégâts magiques de Lumière de puissance 100% (+30% par PM consommé) à un adversaire
12PlatinePlatineTransfère au lanceur les baisses de ATT/DÉF/MAG/PSY des alliés sauf le lanceur60 PM
30AuréoleAuréoleActive Auréole (80% de PV) à un allié pour 3 tours21 PM
36Nocturne espiègleNocturne espiègle+75% de dégâts physiques contre les démons et les esprits à un allié pour 3 tours
+75% de dégâts magiques contre les démons et les esprits à un allié pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
+125% de dégâts physiques contre les démons et les esprits à un allié pour 3 tours
+125% de dégâts magiques contre les démons et les esprits à un allié pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
30 PM
42Barrière XBarrière X+100% PSY aux alliés pour 4 tours
+30% de mitigation magique aux alliés pour 4 tours
25 PM
42Bouclier +Bouclier ++100% DÉF aux alliés pour 4 tours
+30% de mitigation physique aux alliés pour 4 tours
25 PM
42Écho acoustiqueÉcho acoustique
Chaîne BS
2000%
lumière
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% à un adversaire

Si utilisé après Réverbération, Écho acoustique, Écho acoustique +:
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2500% aux adversaires
40 PM
9
48Rapsodie de la fauneRapsodie de la faune+75% de dégâts physiques contre les bêtes et les humains à un allié pour 3 tours
+75% de dégâts magiques contre les bêtes et les humains à un allié pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
+125% de dégâts physiques contre les bêtes et les humains à un allié pour 3 tours
+125% de dégâts magiques contre les bêtes et les humains à un allié pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
30 PM
68Marche funéraireMarche funéraire+75% de dégâts physiques contre les morts-vivants et les machines à un allié pour 3 tours
+75% de dégâts magiques contre les morts-vivants et les machines à un allié pour 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
+125% de dégâts physiques contre les morts-vivants et les machines à un allié pour 3 tours
+125% de dégâts magiques contre les morts-vivants et les machines à un allié pour 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
30 PM
88ChœurChœurSoigne 150 PM aux alliés sauf le lanceur
Soigne 450 PM aux alliés sauf le lanceur sur 3 tours

Si utilisé après Réverbération:
Soigne 300 PM aux alliés sauf le lanceur
Soigne 900 PM aux alliés sauf le lanceur sur 3 tours
Dégâts magiques de Lumière calculés sur les PM (multipliés par 1.5x, max 66666) de puissance 2000% aux adversaires
60 PM
96Solo de chœurSolo de chœur+100% de chances pour un allié d'être ciblé pour 3 tours
+50% de mitigation générale à un allié pour 3 tours
50 PM
100DuoDuoPermet l'utilisation des magies blanches, magies vertes et compétences spéciales natives excepté Hymne des braves 2x par tour
100Hymne à la vieHymne à la vieRanime les alliés avec 100% de PV

Si utilisé après Réverbération:
Ranime les alliés avec 100% de PV

Activation 1 tour plus tard:
Active Auréole (50% de PV) aux alliés pour 3 tours
Soigne 50% PM aux alliés
80 PM

* : Les compétences marquées d'un A sont activées par l'utilisation d'une autre compétence.

Éveil

Liste des matériaux d'éveil nécessaires à ce personnage pour passer au rang supérieur :

Prisme pour Riverax1

Caractéristiques

Le tableau qui suit indique le montant de base de la caractéristique de l'unité et les augmentations possibles. Notez que les valeurs ne considèrent aucune pièce d'équipement et excluent les capacités passives activées par des conditions spéciales comme le fait d'équiper la TMR/STMR de l'unité.

Niveau : 100/100

basepotsportespassiftotalDHTDHTDW
PV343239019550%6025
PM1938542150%800150%
ATT792613118
DÉF136261350%262
MAG1232613162
PSY161261350%300

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Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours