Soluce (Acte 2)

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Quêtes annexes de l'acte 2 :

Celsius

Parlez à Shinra pour visionner le contenu de la sphère de Kilika, trouvée à la fin du premier acte. Vous reverrez Tidus, ou en tout cas un personnage ressemblant beaucoup au héro de Final Fantasy 10. Vous recevrez par ailleurs un manuel d'al bhed. Parlez ensuite avec Frangin et les autres, qui décident de faire chanter Yuna. Prenez l'ascenseur en direction de la cabine. Vous y trouverez 3 musiciens pris en auto-stop quelques minutes auparavant. Parlez à Daraya et acceptez de pousser le groupe dans l'ascenseur. Notez que Tobli sera présent si vous ne lui avez pas parler et que vous n'avez pas fait la mission "Escortez le Hypello" à l'acte 1. Si il se trouvait être présent, prenez votre mal en patience, il est assez difficile à le faire entrer dans l'ascenseur. Essayez de le coincer contre le mur et avancez prudemment pour le mettre dans l'ascenseur. Après une scène un peu longue, Yuna se réveille après un rêve de qualité graphique assez impressionnante. Faites une sieste afin de dormir une fois dans cet acte, puis descendez vider les coffres de la salle des machines. Après ça, retournez dans le cockpit pour choisir entre deux destinations, Néo-Yevon ou la Ligue des Jeunes. Le scénario changera quelques peu si vous décidez l'un ou l'autre des choix, mais il finira par se recouper plus loin. Certaines quêtes annexes sont également impossible avec l'un ou l'autre des choix. Faites comme bon vous semble. Après une discussion au QG de la Ligue des Jeunes ou à Bevelle, vous remontez sur le Celsius pour découvrir que Leblanc vous a cambriolé. Il vous faudra pour récupérer vos précieuses sphères, trouver 3 uniformes de Leblanchette afin de pénétrer en douce dans le chateau Leblanc (lequel se trouve à Guadosalam).

Guadosalam

A Guadosalam, parlez au Hypello qui se promène vers l'entrée du Chateau Leblan. Il vous apprend que des hommes de main à Leblanc sont postés sur la Route de Djose. L'homme assis en face de la sphère de sauvegarde vous indique qu'il y a également des hommes à Leblanc au Mont Gagazet. Pour finir, parlez à la femme à droite de l'entrée du Chateau Leblanc pour apprendre que Leblanc a aussi envoyé des gens à Bikanel. Les trois emplacements connus, il vous reste une petite tâche à accomplir à cet endroit avant de partir. Il s'agit de trouver puis de revendre une information secrète. Reportez-vous aux quêtes annexes pour ce petit détail qui vous permettra de récupérer un montant de gils variable, mais relativement élevé.

Magasins

Objet (prix) Equipement (prix)
Potion (50) Collier de perles (4000)
Antidote (50) Anneau d'ange (5000)
Collyre (50) Chaînette d'or (5000)
Bocca (50) Blason étincelant (10000)
Défigeur (50) Sceau mutisme (15000)
Eau Bénite (300) Sceau poison (15000)

Temple de Djose

Si vous avez déjà obtenu la "Lettre de recommandation", prenez vers le bas à partir de la sphère de sauvegarde pour arriver sur le chemin de Djose et voir deux Leblanchettes près d'un Hover. Au passage, ramassez sur la route un coffre contenant 3 "Potion". Sinon, reportez-vous à la page de quête annexe du Temple de Djose de l'acte 1 pour savoir comment l'obtenir. Une fois que la mission débute sur la Route de Djose, votre tâche est de retrouver la vêtisphère "Flora Flore" de Yuna. Elle se trouver sur la droite de la route, au sud-ouest de l'endroit où à débuté la mission. Vous ne pouvez vraiment pas la rater, elle est bien visible. Vous recevrez également la palette "Détermination" si vous n'avez pas encore reçu la vêtisphère spéciale de Paine à l'acte 1. Une fois en possession de la sphère, Ormi et Logos viendront tenter de vous intercepter. Comme d'habitude, mettez une raclée aux deux rigolos pour recevoir un "Uniforme" à la fin du combat. Votre tâche ici se termine alors.

Désert de Bikanel

Il vous faudra posséder la "Lettre de recommandation" pour effectuer des fouilles. Si ce n'est pas le cas, il est encore temps de retourner la chercher au Temple de Djose. Pour savoir comment l'obtenir, reportez-vous à la quête secondaire "Obtenir la lettre de recommandation" de l'acte 1 au Temple de Djose. Une fois à Bikanel avec cette lettre, parlez à Nahdala, une Al bhede aux cheveux blond. Parlez ensuite au pilote du Hover à proximité et sélectionnez l'Oasis comme destination. Dans l'Oasis après quelques pas, vous ramasserez une vêtisphère "Makina Arma", l'ultime de Rikku. Logos viendra une fois de plus jouer les trouble-fête. Une fois le combat terminé, vous recevrez la palette "Défense de fer" ainsi que le second "Uniforme" qu'il vous faut.

Magasins

Objet (prix) Equipement (prix)
Potion (50) Sceau feu (3000)
Queue de phénix (300) Bague rouge (3000)
Antidote (50)  
Collyre (50)  
Bocca (50)  
Défigeur (50)  
Eau Bénite (300)  

Mont Gagazet

En arrivant, parlez tout d'abord à Kimahri puis placez-vous sur le téléporteur à proximité pour aller directement dans la grotte en sélectionnant "Falaise des Priants". Suivez la flèche rouge vers le bas jusqu'à arriver devant la Falaise des Priants et avoir une courte scène à la fin de laquelle la mission commence. Escaladez les rochers à l'aide de la touche Rond. Une fois en haut, vous avez la possibilité de récupérer un coffre sur le rocher à droite. Vous devez pour cela vous approcher du rocher flottant sans courir. Si vous courrez, le rocher s'éloignera et sera hors de portée. Recommencez si vous n'y arrivez pas du premier coup. Entrez ensuite dans la grotte par l'entrée juste au nord. Sautez de bloc en bloc et au milieu de chemin, sautez vers la droite pour récupérer un peu plus loin une "Potion +" dans un coffre. Continuez ensuite vers l'ouest pour arriver au pied de la Falaise des Priants. Escaladez les rocs pour repérer une Leblanchette. Vous pouvez la suivre pour affronter directement Ormi, mais je vous conseille toutefois de faire un détour. Escaladez la face rocheuse vers le haut et allez tout à droite sur votre écran pour trouver un passage étroit en pierre. Allez ensuite à gauche, escaladez la falaise et avancez vers une ouverture en partie dissimulée à gauche. vous aurez alors une scène assez longue de Yuna, Rikku et Paine prenant un bain. Une fois la scène terminée, vous aurez un combat contre une Leblanchette et une Vipère Canon. Le second combat contre Ormi vous fera entrer en possession du troisième uniforme que vous recherchiez, ainsi que la palette "Corps de Granit". Rejoignez ensuite le Celsius où vous recevrez en plus la palette "Charge Vigoureuse".

Guadosalam

Une fois à Guadosalam, et approchant du Château Leblanc, vos personnages se vêtiront des uniformes de Leblanchettes pour pénétrer sans problème dans le château. La seule pièce accessible pour le moment est la salle à manger en bas. Entrez pour qu'Ormi et Logos vous ordonnent d'aller voir Leblanc à l'étage. Montez les escaliers et rejoignez Leblanc pour une mission un peu spéciale. Elle a envie d'un massage. Plus Leblanc sera relaxée, plus le coffre de la zone cachée contiendra un bon objet. Pour réussir à totaliser les 32 points nécessaires, il vous faudra atteindre les bons endroits du dos de Leblanc en massant. Le principe est pas compliquer : sélectionnez une partie du dos à Leblanc. En fonction de la couleur qui apparaît, votre score est augmenté. De plus, les couleurs vous renseignent sur l'emplacement de la seule case rouge du dos, celle qui rapporte le plus de points. Les cases jaunes sont directement adjacentes à la case rouge. Les cases vertes ont un coin adjacent et les cases bleues ne sont pas à proximité de la bonne zone. La meilleure technique consiste à masser un point en haut, à gauche, à droite ou en bas puis faire pareil avec un autre de ces points (mais il faut pas que ce soit l'opposé, par exemple si vous avez choisi le point haut, prenez ensuite le gauche ou le droit). À partir de ces deux informations vous devriez être capable de sélectionner la bonne case. Par exemble, si les deux sont bleus, vous savez que la case à masser ensuite est celle dans le coin opposé (exemple : si vous avez pris la case gauche et la case haut, vous savez que la case rouge se trouve en bas à droite). Si vous trouvez une jaune et une bleue, vous pouvez en déduire que la case est adjacent au jaune, du coté opposé au bleu (exemple : si vous massez le jaune en haut et le bleu à droite, le rouge se trouvera en haut à gauche). Et ainsi de suite, il n'est pas très difficile de deviner après deux massages quel est l'emplacement de la case rouge pour bien masser au troisième essai. Une fois que vous avez terminé le massage, retournez dans la salle à manger et examinez avec la touche Croix la porte du fond. Vous aurez alors accès à la zone secrète. Après un combat contre Ormi et deux gardes, continuez votre exploration de cette zone. Droit au nord de la sphère de sauvegarde, vous pourrez récupérer le coffre contenant le résultat de votre massage. Une "Broche d'or" dans le cas d'un score de plus de 32 point, ou un "Parfum Enivrant" sinon. Continuez votre chemin vers l'est pour arriver dans une salle et ramassez une "Sphère crimson Squad 10" sur l'étagère. Ormi et Logos vont une fois de plus attaquer. Après le combat, prenez le chemin qui va au nord, un peu à l'ouest de l'entrée de la salle dans laquelle vous vous trouviez. Prenez au croisement à gauche et actionnez les interrupteurs qui sont dans les trous dans le chemin. Marchez ensuite en direction de l'ouest pour actionnez un piège. Des lances avanceront dans votre direction pour vous embrocher. Pas de panique, avancez tranquillement en direction des lances pour accéder à la cavité qui surplombe le couloir. Activez le dernier interrupteur. Ce dernier active l'ouverture de la pièce située tout à gauche de la zone secrète. Entrez dans cette pièce et combattez le gang au complet dès que vous avez récupéré votre sphère. Vous recevrez alors la palette "Lumière salvatrice". Mettez ensuite le cap sur Bevelle.

Magasins

Objet (prix) Equipement (prix)
Potion (50) Collier de perles (4000)
Antidote (50) Anneau d'ange (5000)
Collyre (50) Chaînette d'or (5000)
Bocca (50) Blason étincelant (10000)
Défigeur (50) Sceau mutisme (15000)
Eau Bénite (300) Sceau poison (15000)

Bevelle

Sur le Grand Pont, vous serez attaqué par une série de gardes, et ceci uniquement si vous avez rendu la sphère à la Ligue des Jeunes au début de l'acte 2. Une fois dans le QG, prenez la voie de droite menant à une petite salle. Grimpez sur le cube pour révéler un passage plus loin. Revenez dans la salle principale et prenez vers la gauche, puis entrez dans le passage que vous avez libéré. Cliquez sur Croix à proximité de l'autel du bas. Cette action change la destination de l'ascenseur principal du QG. Dans la salle de l'épreuve, montez au nord jusqu'au premier embranchement. Prenez à droite puis tout de suite en bas pour ouvrir un coffre contenant trois "Remède". Revenez vers le nord et continuez à droite puis à nouveau en bas pour ouvrir un second coffre avec trois "Remède". Revenez ensuite tout à l'ouest et dépassez le chemin par lequel vous êtes arrivé. Au croisement d'après, prenez vers le bas, faites le coude et remontez finalement vers le haut pour accéder à 3000 gils. Revenez au dernier croisement et prenez cette fois au nord, puis à l'ouest à l'embranchement suivant. Tout au fond, vous trouverez un coffre contenant quatre "Potion +". Allez cette fois droit à l'est pour accéder à une seconde salle, sans oublier de prendre les deux coffres sur le chemin qui vous permettent d'obtenir 8 "Potion" et quatre "Queue de phénix". Dans la salle suivante, prenez vers l'est pour arriver à la sphère de sauvegarde ainsi qu'au magasin de Barman. Un coffre à proximité contient une "Plume de chocobo". Continuez vers l'est pour accéder à la chambre du priant. Sautez dans le trou pour entrer dans les Profondeurs de Bevelle. Le gang Leblanc viendra vous rejoindre dans un but pacifique (pour une fois). Votre carte sera désactivée à partir de cet instant, ce qui est très génant pour se repérer. Faites bien attention à suivre les instructions et à garder à l'esprit la lettre associée à la tour la plus proche de vous dans la salle qui va suivre. Allez tout d'abord vers le bas de l'écran et appuyez Croix sur l'autel pour apprendre qu'il vous faudra désactiver le système d'alarme pour pénétrer dans la suite des profondeurs de Bevelle. Ne vous préoccupez pas de l'alarme qui sonne. Approchez-vous du bord vers le fond de votre écran pour descendre sur la plate-forme centrale de la carte. Vous serez à proximité de la première des tour. Je nommerai cette tour par la lettre A. Tounez dans le sens des aiguilles d'une montre dans cette salle, vous rencontrerez successivement les tours B, C, D, E et F. Pour activer une tour, approchez-vous de la tour et appuyez sur Croix devant l'autel. Il existe deux types de tour : celles qui ont des petits piliers de lumière bleue juste devant et celles qui ont des petits piliers de lumière blanche. Activez tout d'abord celles à la lumière bleue (les tours A, C, E). Au passage, sachez que des coffres sont accessibles derrière les tours C, E et F. Pour accéder au coffre, il vous faudra remonter le long de la chaîne située derrière les tours. Les coffres contiennent 500 gils, un "Collier de perles" et une "Boucle de verre". Chaque activation de tour bleue mène à un combat contre un Golem v.00, le boss que vous aviez tué à Kilika. Il ne devrait pas trop vous poser de problèmes. Une fois les trois tours bleues activées, un combat débutera contre Dahrmapala, un boss assez facile à battre. Une fois le combat terminé, vous pourrez alors activer les tours avec de la lumière blanche. N'oubliez pas de vous remémorer quelle tour est à votre proximité, vous en aurez besoin ensuite pour obtenir un objet de grande valeur. Une fois les 3 tours blanches activées (la lumière est devenue rouge), vous aurez un combat contre un Géoxpulseur. Pour atteindre le précieux coffre vous devrez maintenant actionner les tours dans un certain ordre, de manière à positionner des plate-formes dans le trou central de manière à pouvoir descendre tout au fond. Le plus simple est d'actionner les tours B, A, C, D, C, F, C et E. Sautez ensuite de plate-forme en plate-forme dans le trou du centre de la pièce pour accéder à la seconde entrée que vous rencontrerez. Elle mène à un coffre qui contient le précieux "Ruban". Après avoir récupéré ce coffre, reprenez les plate-formes du trou central pour accéder à l'ouverture située trois marches plus haut. Dans le couloir suivant, ramassez au passage les deux coffres contenant des "Ether" et des "Remède", prenez le chemin de droite, continuez tout au fond et vous pourrez récupérer la palette "L'oppresseur" dans la pièce du fond. Revenez au croisement et prenez cette fois à gauche pour arriver dans une salle contenant une machine un peu spéciale. Un interrupteur est placé derrière Ormi et Logos. Tout d'abord, mettez en action puis stoppez la machine jusqu'à avoir un bras qui s'arrête en position basse juste devant vous pour pouvoir y sauter dessus. Grimpez sur le centre de la machine puis passez de l'autre côté de la machine pour atteindre trois plate-formes de hauteur différentes. Vous devrez vous rendre sur la plate-forme du haut et du bas, celle du milieu ne contenant aucun objet. Pour changer les hauteurs des bras, demandez à Rikku de stopper la machine avec la touche Carré. Il faudra donc par chance que l'un des trois bras auquel vous avez accès se place à votre étage et qu'en plus un des deux autres bras se place à l'étage où vous désirez aller. Les placements sont aléatoires, n'hésitez donc pas à recommencer autant de fois qu'il le faudra. En haut, vous pourrez récupérer un "Masque de Sang" tout à gauche, tandis qu'en bas vous pourrez récupérer un "Corset de fer" en passant dans l'entrée tout à droite. Une fois les deux objets précieux en votre posséssion, retournez vers Ormi et Logos et passez dans la pièce suivante au fond à gauche de la pièce. Vous aboutissez à une pièce qui a trois ascenseurs. Montez dans l'un des ascenseurs situé sur le côté (gauche ou droit, c'est pas important) puis descendez tout en bas de ce nouvel écran pour retomber vers les ascenseurs qui restent. Prenez alors celui du milieu puis grimpez sur le bloc à proximité pour faire apparaître des plates-formes dans une pièce plus loin. Revenez ensuite à votre point de départ à l'aide de l'ascenseur que vous venez d'emprunter. Servez-vous de l'autre transporteur (sur un côté). Dans cette pièce, traversez vers la gauche sans vous préoccuper du bloc pour prendre le premier ascenseur que vous aviez pris. Reprenez le transporteur du milieu et grimpez à nouveau sur la plate-forme pour faire apparaître une seconde série de plates-formes dans la pièce plus loin. Repartez ensuite de cette pièce. Pour finir, prenez le transporteur qui se trouve sur le côté. Ces petits détails vous permettront dans la pièce plus loin de récupérer une vêtisphère très importante. Grimpez alors sur chacun des deux blocs de la pièce pour accéder au transporteur qui est au fond. Sautez sur les plates-formes de la salle suivante pour ouvrir le coffre qui contient la précieuse vêtisphère "Chevalier Noir". Prenez l'autre chemin dans cette salle pour finalement affronter Baralai puis Bahamut. Ce combat marque après des discussions la fin de l'acte.

Magasins

Objet (prix) Equipement (prix)
Potion (50) Bandeau torsadé (3000)
Queue de phénix (300) Cape Blanche (3000)
Antidote (50) Binocle d'argent (3000)
Collyre (50) Pendentif étoilé (4000)
Bocca (50)  
Défigeur (50)  
Eau Bénite (300)  

Acte 3 Accéder à la solution de l'acte 3

Rédacteur : Sephiroth