La légende Chrono Trigger, un ouvrage sur le mythique titre de Square de 1995

Par Sephiroth le 20.10.2018 : 09h19

Sorti en 1995 sur Super Nintendo et édité par Square, Chrono Trigger est l'une des légendes du jeu de rôle japonais de cette époque. Réédité à plusieurs reprises sur différents supports (d'abord en version Playstation, Nintendo DS et plus récemment sur support smartphone iOS et Android), le titre est l'un des succès majeurs du JRPG sur l'archipel nippon, dépassant les 2 millions de copies vendues. La profondeur de son univers, la complexité d'un scénario très abouti et ses personnages charismatiques en ont fait un titre adulé par de nombreux joueurs occidentaux du genre.

Third Editions, fondé en 2010 sous le nom de Console Syndrome et racheté par un éditeur important du marché des ouvrages consacrés au jeu vidéo, possède déjà un catalogue diversifié d'ouvrages sur de nombreux titres ou séries majeurs comme Zelda, Metal Gear Solid, et bien sûr le mythique Final Fantasy VII. Nouveauté de ce mois d'octobre, la maison d'édition s'attaque à la saga Chrono, dont Chrono Trigger est le point de départ et le plus grand succès, sans oublier les suites de cette série épique, Radical Dreamers et Chrono Cross. Le résultat, un livre de la main de Rémi Lopez, retrace la genèse de ce titre fabuleux, et ne manquera pas de faire vibrer la corde de la nostalgie des joueurs de cette glorieuse époque de Square.

Petit extrait de cet ouvrage pour vous donner un avant-goût (publié ici avec l'autorisation de la maison d'édition) :

Le sacro-saint âge d’or

Parmi toutes les séries à succès de Square (qu’il s’agisse de feu Squaresoft ou de Square Enix), celle des Chrono fait office de curiosité, au moins dans sa forme : seulement deux jeux majeurs, pas de nouvel épisode depuis presque vingt ans et pourtant, sa fanbase reste active, fantasmant toujours à l’idée d’une éventuelle résurrection de la licence. Il faut croire qu’une série ne peut être complète sans un troisième épisode, les fans de Half-Life ou Shenmue (plus chanceux dans ce dernier cas) ne diront pas le contraire. Comment donc expliquer cet inépuisable amour pour une paire de RPG restés dans les années quatre-vingt-dix ?

Ces années quatre-vingt-dix, justement. Tout le monde s’accordera à dire que l’on se trouve alors en plein âge d’or du RPG japonais (que l’on pourrait étirer jusqu’au début des années deux mille). En revanche, pour ce qui est de définir clairement de quoi cet âge d’or est le nom, les volontaires ne se bousculeront pas au portillon. Peut-être parce que cela impliquerait d’expliquer clairement ce qu’un J‑RPG définit et, par extension, ses différences avec le C‑RPG ? Ce qui est certain, c’est que le milieu des années quatre-vingt-dix et la relative stagnation du RPG occidental ont permis à son pendant japonais de se démarquer et de dominer radicalement le marché console, ce qui a au moins eu le mérite de séparer de manière assez nette les fans de RPG selon leur support de choix (PC ou console), plus encore que par leur préférence de style.

De ce fait, si le RPG japonais, à travers le premier Dragon Quest (Enix, 1986), a posé les bases du genre en s’inspirant de Wizardry (Sir-Tech, 1981) et Ultima (Origin Systems, 1981), on peut penser que l’éloignement du C‑RPG du marché console et le manque de renouvellement du genre en général dans la première moitié des années quatrevingt- dix ont laissé aux Japonais un large carrefour créatif et commercial sur consoles. Toutefois, il convient de préciser que les Japonais font d’abord des jeux destinés à leur marché ; si c’est encore vrai aujourd’hui, imaginez donc à l’époque ! L’appellation « âge d’or du J‑RPG » ressort ainsi particulièrement en Occident, puisqu’elle rime à la fois avec la découverte d’un genre qui commençait à s’exporter de manière plus systématique, mais également avec le basculement d’une partie du public habitué aux C‑RPG, séduit par l’innovation des Japonais sur consoles. Bien sûr, l’époque sera aussi marquée par le nombre considérable de J‑RPG qui abreuveront le marché, mais, plus qu’une débandade de sorties, c’est surtout l’originalité des titres qui fera la renommée de cette ère dorée. Car s’il y a bien quelque chose que les Japonais ont su faire pendant ces quelques année , c’est expérimenter et transformer leurs
propres codes.


Chrono Trigger (1995) et Chrono Cross (1999) se situent donc en plein dans cette époque et auraient pu faire figure d’ambassadeurs si les années quatre-vingt-dix n’avaient pas connu autant de « classiques ». Chacun dans leur style – Cross n’est pas une bête continuation de son aîné –, les deux jeux ont innové dans la forme comme dans le fond, jouant avec la nitroglycérine du scénariste, le voyage dans le temps, dans une perspective à la fois narrative et ludique. Si les possibilités offertes par la torsion du temps et de l’espace avaient de quoi donner le vertige dans le cas d’un RPG, pour les studios japonais de l’époque, et peut-être Square en particulier, l’idée paraissait plus excitante que terrifiante.

L’âge d’or du RPG pourrait être analysé sous bien des angles et, à l’instar de la parabole des aveugles et de l’éléphant, le débat pourrait finir en dialogue de sourds. Arrêtons-nous donc sur ces aspects importants que sont la créativité japonaise et le patinage des productions occidentales, pour expliquer brièvement le pourquoi de cette dénomination, et partons maintenant décortiquer chacun des jeux dans leurs genèse et développement, ce qui tendra à nous fournir d’autres éléments de réponse.

Un extrait plus complet est également accessible en téléchargement au format PDF.

L'ouvrage est disponible sur Amazon, à la FNAC, CDiscount ainsi que dans le réseau des librairies suisses.

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