Palais d'Asura

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

Palais d'Asura

Cet adversaire de type humain est vulnérable à l'altération Cécité et aux baisses d'ATT et de MAGIE. Il résiste par contre aux baisses de DÉF et de PSY. Il possède de plus 160 millions de PV, 100'000 PM, ? ATT, ? DEF, ? MAGIE et ? PSY.

Capacités d'Asura

  • Lame de la déesse : Dégâts physiques neutres (380%) sur un adversaire.
  • Pirouette de la déesse : Dégâts physiques neutres (450%) sur tous les adversaires.
  • Frappe électroplasmique : Dégâts physiques neutres (450%) et dégâts physiques neutres (210%) chaque fin de tour pour 3 tours sur un adversaire.
  • Feu de la déesse : Dégâts physiques de feu (460%) et -50% à la résistance au feu pour 3 tours sur un adversaire.
  • Tranchants furieux : Dégâts physiques neutres (600%) sur tous les adversaires.
  • Ruine de la providence : Dégâts physiques neutres (1200%), -200% à toutes les résistances pour 3 tours et -50% ATT/MAGIE pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Frappeur ectoplasmique : Dégâts physiques neutres (350%) et dégâts physiques neutres (250%) chaque fin de tour pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Sceau du temps démoniaque: Dégâts magiques neutres (20%) aux PM avec absorption (20%), Pétrification et Stop pour 3 tours sur un adversaire.
  • Éclair démoniaque glacé : Dégâts magiques de glace (960%) et -70% à la résistance à la glace pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Éclair démoniaque aquatique : Dégâts magiques d'eau (960%) et -70% à la résistance à l'eau pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Éclair démoniaque tellurique : Dégâts magiques de terre (960%) et -70% à la résistance à la terre pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Éclair démoniaque lumineux : Dégâts magiques de lumière (960%) et -70% à la résistance à la lumière pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Lame de feu de la déesse : Attaque fixe à dégâts physiques de feu (700%) sur tous les adversaires. Ne peut pas être couvert ni esquivé.
  • Fureur des six lames : Attaque fixe à dégâts physiques neutres (800%) sur tous les adversaires. Ne peut pas être couvert ni esquivé.
  • Lame d'Asura : Attaque fixe à dégâts physiques (500%) sur un adversaire.
  • Anéantissement de la déesse féroce : Dissipe tous les bonus et malus de tous les adversaires. Attaque fixe à dégâts physiques (500%) sur tous les adversaires.
  • Condamné à l'enfer : Dissipe tous les bonus et malus d'un adversaire et inflige Mort. Ne peut pas être résisté.
  • Vicissitudes de Dharma : Réduit de 95% les dégâts physiques et magiques encaissés par le lanceur pour 4 tours. Ne peut pas être dissipé.
  • Visage du carnage : +50% ATT/MAGIE au lanceur pour 3 tours.
  • Visage de la rage : +40% DÉF/PSY au lanceur pour 3 tours.
  • Posture de l'abandon: Réduit de 95% les dégâts physiques et magiques encaissés par le lanceur pour 1 tour. Ne peut pas être dissipé.
  • Posture de contre-attaque : Réduit de 95% les dégâts physiques et magiques encaissés par le lanceur pour 1 tour. Ne peut pas être dissipé.
  • Visage du regret : +40% PSY au lanceur pour 3 tours.
  • Posture flammes gelées : +75% de résistance au feu et à la glace au lanceur pour 1 tour.
  • Posture aquaélectro: +75% de résistance à la foudre et à l'eau au lanceur pour 1 tour.
  • Posture terre des tourbillons : +75% de résistance au vent et à la terre au lanceur pour 1 tours.
  • Posture des ombres illuminées : +75% de résistance à la lumière et aux ténèbres au lanceur pour 1 tour.
  • Posture de la déesse féroce : +40% ATT/DEF/MAGIE/PSY au lanceur pour 1 tour. Réduit de 95% les dégâts physiques et magiques encaissés par le lanceur pour 1 tour. La réduction des dégâts ne peut être dissipée.
  • Posture de la vengeance : +40% ATT/DEF/MAGIE/PSY au lanceur pour 3 tours. Réduit de 35% les dégâts encaissés par le lanceur pour le reste du combat. La réduction des dégâts ne peut être dissipée.
  • Posture brisée : Aucun effet.

Phases de combat

Début du combat :

  • Tour 0 (attaque préventive) : Vicissitudes de Dharma
  • Tour 1 : Visage du carnage, Lame de la déesse x2, Frappe électroplasmique et Feu de la déesse
  • Tour 2 : Visage de la rage, Posture de l'abandon
  • Tour 3 : Visage du regret et Posture flammes gelées. Débute le tour par Fureur des six lames si Asura a encaissé des dégâts au tour précédent ou si une limite (même défensive) a été utilisée.
  • Tour 4 : Éclair démoniaque glacé. Débute le tour par Fureur des six lames si Asura n'a PAS encaissé de dégâts de feu ou de glace au tour précédent.

Phase 1

Lors de la phase 1, qui va du 5ème tour de jeu au 20% des PV, Asura alterne entre trois visages différents dont l'un est choisi aléatoirement, chacun déterminant son comportement.

  • Visage du carnage : Cette phase dure 3 tours et a 40% de chance de s'activer. L'entrée dans cette phase est facilement repérable aux bonus ATT/MAGIE que le boss obtient. Asura utilise Pirouette de la déesse, Feu de la déesse x2, Frappe électroplasmique puis des attaques normales. Au 3ème tour, Pirouette de la déesse est remplacé par Lame de feu de la déesse. À la fin du troisième tour, Asura choisi à nouveau un visage aléatoirement.
  • Visage du regret : Cette phase dure 2 tours et a 40% de chance de s'activer. L'entrée dans cette phase est facilement repérable aux bonus aux résistances élémentaires que le boss obtient (également annoncé par une posture parmi flammes gelées, aquaélectro, terre des tourbillons et ombres illuminées). Au tour suivant, Asura utilise la compétence Éclair démoniaque qui correspond à l'une des résistance qu'elle s'est octroyée (glace, eau, terre ou lumière), ainsi que Lame d'Asura. Elle utilise de plus Fureur des six lames si vous ne lui avez PAS infligé des dégâts de l'un des éléments dont elle a activé une résistance. Après deux postures élémentaires, Asura choisi à nouveau un visage aléatoirement.
  • Visage de la rage : Cette phase dure 2 tours et a 20% de chance de s'activer. L'entrée dans cette phase est repérable à la résistance aux dégâts physiques et magiques active sur le boss. Après l'annonce du visage, Asura annonce également une posture. Au tour suivant, Asura active Sceau du temps démoniaque (75% de chance d'activation) ainsi que Tranchants furieux ou Fureur des six lames selon votre réaction à la posture. Vous ne devez pas infliger d'attaques offensives au boss ni activer de limite après la Posture de l'abandon. Vous devez mettre au moins une unité de votre groupe en position défensive après la Posture de contre-attaque. Agir de la sorte vous permet d'éviter à votre groupe d'encaisser la puissante Fureur des six lames.

Notez que durant la phase 1 au palier des 50% de ses PV, Asura active Posture de la déesse féroce et met fin à son tour immédiatement. Vous devez alors infliger Cécité au boss pour éviter que votre groupe se fasse détruire par Anéantissement de la déesse féroce. Les phases de choix aléatoires de visages / postures reprend normalement une fois le palier passé.

Phase 2

La phase 2 débute à 20% des PV du boss. Asura l'annonce par sa Posture de vengeance. Au tour suivant, elle active Frappeur ectoplasmique, Condamné à l'enfer et enfin Lame d'Asura.

  • Tous les 3 tours (2, 5, 8, 11, ...) : Frappeur ectoplasmique, Condamné à l'enfer
  • Tours impairs : Lame d'Asura
  • Les autres actions sont des Lame de la déesse, Feu de la déesse et Lame de feu de la déesse, ainsi que des attaques normales.

Stratégie phase 1

  • Conservez en tout temps une baisse importante à l'ATT et à la MAGIE d'Asura (70% et plus recommandé). N'oubliez pas de reposer votre baisse quand vous devez dissiper les bonus de votre adversaires (phases de Visage du carnage).
  • Lors des phases du Visage du carnage, dissipez le bonus ATT/MAGIE du boss et activez une couverture physique d'un défenseur. Activez également si vous le pouvez un bonus aux résistances au feu de votre groupe.
  • Lors des phases du Visage du regret, infligez des dégâts de l'un des éléments auquel Asura a augmenté sa résistance. Si votre défenseur le peut, passez à une couverture magique pour encaisser l'Éclair démoniaque qui va suivre. Si vous n'avez pas de possibilité pour passer à une couverture magique d'un défenseur, une alternative est d'augmenter les résistances du groupe à l'élément de l'Éclair démoniaque prévu (glace, eau, terre ou lumière en fonction des résistances que vous pouvez voir sur le boss).
  • Lors des phases du Visage de la rage, évitez toute action offensive sur le boss ainsi que toute utilisation de limite. Vous ne pouvez de toute façon pas infliger de dégâts au boss puisqu'il possède une réduction aux dégâts de 95%. Placez également au moins un de vos personnages en position défensive. Les autres unités peuvent agir pour se soigner ou s'octroyer des bonus. Faites attention si vous possédez des personnages qui activent des contre-attaques offensives, elles activeront l'utilisation de Fureur des six lames par le boss. Notez que les unités résistantes survivront à cette attaques, et que des auréoles peuvent servir à protéger vos personnages les plus faibles aux dégâts physiques.

Stratégie phase 2

  • La phase 2 peut être délicate à gérer car le boss inflige Mort sur votre défenseur (ne peut pas être résisté) à la transition puis tous les trois tours. De plus, le défenseur ne pourra pas se relever à l'aide d'une auréole puisque la technique Condamné à l'enfer dissipe au préalable les bonus du personnage. Si vous avez deux défenseur dans votre groupe, sacrifiez l'un des deux en activant une provocation 100% (de préférence celui à couverture magique). Si vous n'avez qu'un défenseur, votre groupe devra être suffisamment résistant (matériel et bonus) pour résister aux assauts d'Asura le temps de relever votre défenseur. Fort heureusement, cette phase ne dure pas long puisque vous n'avez que 20% des PV du boss à retirer.
  • Conservez en tout temps une baisse importante à l'ATT et à la MAGIE d'Asura (70% et plus recommandé).
  • Conservez autant que possible une couverture physique d'un défenseur (les dégâts de cette phase sont exclusivement physiques).
  • Un bonus aux résistances au feu du groupe est recommandé pour limiter les dégâts encaissés.
  • Conservez un maximum d'auréoles sur vos personnages pour relever vos unités tombées sous les coups d'Asura qui n'auraient pas été interceptés par votre défenseur (par exemple si il est mort).

Bon courage pour ce technique et difficile affrontement !

Endurance : 30
Combats : 1
Exp unité : ~30000
Exp rang : 1500

Première réussite

Lapisx200

Quêtes

Infligez des dégâts de glace, eau, vent et ténèbresImage de l'objet Insigne de la déesse de la guerre
Utilisez 3 limites ou plusImage de l'objet Ticket 4★ garantie
Appelez Fenrir et AnimaMog de confiance

L'épreuve d'Asura

La stratégie pour ce combat est absolument identique à celle présentée dans la mission Palais d'Asura ci-dessus.

Endurance : 40
Combats : 1
Exp unité : ~30000
Exp rang : 2000

Première réussite

Image de l'objet Minéral chimériquex10 Lapisx100

Quêtes

Infligez des dégâts de feu, de foudre, de terre et de lumièreImage de l'objet Ticket 4★ garantie
Terrassez Asura en 30 tours max.Image de l'objet Insigne de la déesse de la guerre+
Appelez une chimère à 2 reprisesMog de confiance

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel