Événement - Choc des volontés (archives)

Cette page regroupe les informations des anciens événements CoW. Le dernier en date est disponible sur la page principale CoW.

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

#1 (L'énigmatique impératrice)

Adversaire de type humain et esprit, résistante aux dégâts de Glace, Foudre, Eau et Terre (+100%), vulnérable aux dégâts de Feu et Lumière (-20%) ainsi qu'aux baisses de caractéristiques. Conseils pour ce combat :

  • Activez la couverture magique d'un défenseur possédant des résistances élevées face à tous les éléments.
  • Votre unité ayant le moins de PV devrait être 100% provocation et 100% esquive pour attirer une puissance attaque physique neutre (nécessaire uniquement après le palier de 80% des PV de Morgana).
  • Résistances Ténèbres sur votre groupe (nécessaire uniquement si vous devez passer les paliers des 80% et 60% des PV de Morgana).
  • Ne placez jamais une unité en position défensive (active une mitigation de dégâts permanente et non-dissipable).
  • N'utilisez pas de limite, à l'exception du tour où vous prévoyez de tuer l'adversaire (active un bonus 100% ATT/MAG pour 3 tours non-dissipable et un sort de Mort si des limites sont utilisées deux tours de suite).
  • N'infligez jamais de dégâts d'un élément auquel Morgana est résistante, soit Glace, Foudre, Eau ou Terre (active une mitigation physique 100% pour 2 tours non dissipable).
  • Si vous utilisez des dégâts de lumière, évitez d'en utiliser trois tours de suite (active pour 1 tour l'absorption des dégâts de lumière).
  • Dès 60% de ses PV, Morgana commence à utiliser une attaque physique AoE jusqu'à 2 fois par tour. Prévoyez des moyens de réduire les dégâts physiques encaissés au groupe si vous ne pouvez pas terminer le combat sans laisser Morgana à moins de 60% de ses PV (esquives de groupe, mitigation physique, bonus DÉF).
  • Tous les 5 tours, Morgana augmente ses attributs défensifs (50% au T5, 100% au T10, 200% au T15 et 300% au T20). Dans l'idéal pour infliger le plus de dégâts possible en un tour, prévoyez votre burst de dégâts pour le 5ème tour du combat. Plus vous attendez longtemps plus les attributs défensifs du boss augmentent.
  • Au début du combat, Morgana dissipe les malus que vous lui infligez (tours 1, 2 et 3). Passé ce délai, elle se dissipe à nouveau tous les trois tours à partir du tour 5 (5, 8, 11, 14, ...).

Bon courage pour ce combat plutôt technique et très intéressant lorsque vous tentez d'ajouter de multiples bonus à Morgana !

Endurance : 1
Combats : 1
Exp rang :

#2 (Le dragon d'outre-temps)

Adversaire de type dragon et mort-vivant, vulnérable aux dégâts de Vent (-50%), Feu/Terre (-20%) et résistant aux autres éléments (+50% Glace/Lumière et +80% Eau/Ténèbres). Conseils pour ce combat :

Passer le tour 1

  • Défenseur 100% esquive, 100% provocation passive, 150% rés Feu et Terre, 100% rés Vent et Ténèbres et 100% résistant aux altérations, le tout par l'équipement.
  • Groupe entier à 100% de rés. Vent et Ténèbres et 100% résistant aux altérations, le tout par l'équipement.

Passer les tours 4 et 7

  • La meilleure alternative est de dissiper votre groupe puis de replacer tous vos bonus pour ne pas encaisser un seul point de dégât.
  • Une seconde option est d'encaisser les dégâts magiques à l'aide de grosses stats PV/PSY sur votre groupe et divers bonus (mitigation générale et magique, barrières, ...).

Passer les autres tours

  • Augmentez la résistance de votre défenseur à 150% rés Vent et Ténèbres (en comptant un éventuel bonus d'une unité de support).
  • L'option la plus simple est d'activer une couverture avec votre défenseur pour protéger votre groupe entier.
  • Une seconde option est d'avoir votre groupe entier soit à 150% de résistance Vent et Ténèbres (y compris le bonus d'une unité de support), soit 100% esquive. Cette option est moins accessible niveau matériel mais permet de se passer d'un défenseur à couverture physique.

Autres conseils

  • Prévoyez votre tour de dégâts au plus tôt au tour 5 (aux tours 2, 3 et 4 le boss possède un bonus DEF/PSY qu'il n'est pas possible de retirer), et au plus tard au tour 10.
  • Sort actif anti-altérations d'un support dès le tour 2.
  • Si nécessaire, sort actif de bonus aux résistance d'un support dès le tour 2.
  • Si vous optez pour la dissipation de votre groupe, vous pouvez ne pas encaisser de dégâts du tout. Dans ce cas, seule une baisse aux caractéristiques DÉF et/ou PSY est nécessaire. Si vous optez pour encaisser les dégâts magiques, une baisse de 85% ATT/MAG ou plus est recommandé.
  • Réactiver vos bonus et malus au T2 après la dissipation sur le groupe et le boss.
  • À vérifier : Ne jamais utiliser la position défensive.
  • À vérifier : Ne pas utiliser des dégâts élémentaire deux tours de suite.

Bon courage pour cet affrontement qui demande une préparation complexe.

Endurance : 1
Combats : 1
Exp rang : 0

#3 (Le combattant venu d'un autre monde)

Adversaire de type humain et démon, résistant aux dégâts de Foudre, Eau, Terre, Lumière, Ténèbres (+85% de résistance) et non-élémentaires (+75%), vulnérable aux dégâts de Glace (-50%), de Feu/Vent (-30%), ainsi qu'à Cécité et aux baisses de caractéristiques.

Stratégie

  • Pour gérer le vidage complet de vos jauges de PM avant votre premier tour, prévoyez soit des unités pouvant restaurer les PM sans en avoir besoin (par exemple en utilisant Performance passionnée ou Rayonnement de la vie), ou en équipant vos unités de pièces d'équipement régénérant les PM en début de tour (par exemple Baguette de chef d'orchestre, Séquence de mise à niveau ou Chercheur de la Pierre Philosophale).
  • Conservez la couverture physique d'un défenseur active. Cette unité devrait avoir 100% esquive et 100% de résistance Feu/Foudre/Ténèbres (si vous le souhaitez en vous aidant d'un bonus d'une unité de support). Idéalement elle devrait également être équipée du Cœur mécanique ou similaire pour se soigner elle-même (sinon une unité pouvant soigner votre défenseur sera probablement nécessaire). Notez qu'une baisse à ces résistances survient lors du tour 3 (une dissipation de ces malus au tour 4 est recommandé).
  • Infligez Cécité à votre adversaire pour limiter le nombre de coups reçus par votre défenseur physique (par exemple à l'aide de Pluie toxique). Si vous le pouvez, infligez également une baisse à la précision adverse (la limite en forme extrême de Skye notamment a cet effet). Soyez vigilant à la résistance à Cécité que votre adversaire active à certains points du combat et notez que ce bonus peut être dissipé.
  • Les PV de votre adversaire restent bloqués au palier de 50% de ses PV. Il dissipe de plus votre groupe lors de la transition de phase. Réappliquez immédiatement les bonus et nécessaires à votre survie.
  • Durant la première moitié du combat, votre adversaire active régulièrement un bonus d'absorption des dégâts de vent. Durant la seconde moitié du combat, le bonus concerne les dégâts de feu. Si vous comptez utiliser ces éléments, faites attention à ne pas taper quand il est actif, ou à le dissiper au préalable. Une alternative est d'utiliser des dégâts de glace et d'ignorer ces bonus.
  • Le tour optimal pour passer le palier des 50% des dégâts est le tour 5, la transition de phase bloquant la réactivation des bonus DEF/PSY que votre adversaire possède au début du combat. Vous avez alors jusqu'au tour 8 pour effectuer votre burst de dégâts avant que votre adversaire ne retrouve ses bonus défensifs.
  • Attention, votre adversaire contre-attaque la première unité lui infligeant des dégâts chaque tour (physique ? magique ? les deux ?) par une attaque combinée à une dissipation. Pour votre survie, cette dissipation ne doit jamais arriver sur votre défenseur. Évitez de plus qu'une de vos unités se fasse dissiper juste avant votre tour de burst dégâts (d'autant plus si elle est imprégnée d'un élément).

Bon courage pour cet affrontement coriace qui demande une préparation plutôt complexe et du bon matériel.

Endurance : 1
Combats : 1
Exp rang :

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel