Soluce (CD 3)

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Alexandrie

Quêtes annexes conseillées à ce moment :

La vie a tranquillement repris dans la ville d'Alexandrie après le décès de la reine Branet et vous retrouvez Bibi, un peu avant le couronnement de la nouvelle reine. Allez en premier à la taverne située deux écrans en bas de la place principale et parlez à Djidane et au tavernier. Faites ensuite un détours par le clocher et tirez à la corde pour recevoir une carte Shiva et une carte Ramuh. De plus, si vous n'aviez pas tiré cette corde au CD1, vous recevrez les trois cartes que vous auriez pu prendre auparavant. Vous retrouvez également Steelskin dans cette petite chapelle pour un nouveau paquet d'objets à prix favorable. Rendez-vous ensuite en direction du théâtre de Ruby, situé dans la ruelle sur la gauche de la place principale, et acceptez de regarder la pièce.

Vous reprenez alors le contrôle de la princesse et recevez trois précieux objets de la main de Maître Totto, une Opale, une Topaze ainsi qu'une Améthyste. Après quelques discussions, partez avec Eiko en direction de la sortie du château pour vous heurter à Bach, le chef des Tantalas. Il vous promet de remettre la lettre fraîchement écrite à Djidane, mais la perd aussitôt. Beate retrouve la lettre et pense à une déclaration de Steiner, menant ainsi à une situation délicate et comique.

Pour le moment, vous revenez à Djidane dans la taverne et décidez de vous rendre auprès de la princesse. 2680 gils vous attendent sur une table du café-théâtre de Ruby, un détours qui vaut la peine d'être effectué. Dirigez-vous ensuite vers le nord de la place principale de la ville pour arriver à proximité d'une embarcation vous permettant d'accéder au château. Tarask et Freyja réintègrent votre groupe avant la traversée. Un Résurex ainsi que 3927 gils vous attendent juste avant d'embarquer, sur la gauche et la droite du quai respectivement. De l'autre côté de l'étendue d'eau, un nouveau Résurex peut être déniché juste à gauche du débarcadère. Un Ether est situé quant à lui sur la droite du point de débarquement. Enfin, un Lapis vous attend derrière la fontaine de l'écran. Empruntez tout d'abord le chemin de gauche pour accéder à l'une des tours du château. Un troisième Résurex est caché devant la grille sur la droite. Entrez ensuite par la porte pour dénicher Le Lion dans la salle où trône une statue. Finalement, revenez à l'entrée du château pour rejoindre votre groupe au grand complet pour une discussion pleine d'humour où vous décidez de partir pour Tréno en visite à Maître Totto.

Tréno

Quêtes annexes conseillées à ce moment :

Djidane se retrouve une fois de plus seul, mais vous avez toutefois la possibilité de suivre vos compagnons à l'aide de différents ATE.

Lors de "Comment est-il arrivé dans ce pays?", sélectionnez "Si je retournais chez moi" si vous souhaitez en apprendre plus sur le passé de Bibi. Puis rendez-vous dans la Grotte de Kwane non loin à l'est de la ville (vous y avez probablement déjà fait un saut au début du CD2). À l'intérieur, les trois coffres sont à nouveau remplis d'Ethers, comme lors de votre premier passage. De plus, un nouveau trésor peut être déniché à proximité de la source d'eau vous permettant de récupérer vos HP et MP, il s'agit du Scorpion. Vous aurez également droit à une discussion très intéressantes sur les origines de Bibi grâce au choix effectué dans l'ATE de Tréno. Si en revanche vous sélectionnez l'option "Je dois y retourner" lors de l'ATE, et qu'en plus vous n'avez pas mis les pieds dans la grotte de Kwane (ce qui est peu probable vu qu'il y a des objets à dénicher), vous aurez droit à un ATE supplémentaire nommé "Retour au pays natal" lors du tournoi de cartes.

L'ATE "Au-delà des 7 mers et des montagnes" vous permet d'obtenir un Bracimaira avec Eiko, objet qui n'est pas disponible au même emplacement en dehors de cet ATE.

Après quelques autres ATE de moindre importance, inscrivez-vous pour le tournoi de cartes de Tréno, après avoir enregistré votre partie. L'homme prenant les inscriptions se trouve à l'entrée de l'édifice où se tient le tournoi. Des ATE prendront place entre les trois séries que vous devrez gagner pour remporter le tournoi. Il est fortement recommandé d'enregistrer votre partie après le second tour, ceci afin d'être assuré de pouvoir recommencer rapidement la troisième manche au cas où vous la perdriez. La récompense pour le vainqueur est en effet un très précieux Métempsy qu'il ne faut manquer sous aucun prétexte. Une mauvaise nouvelle vous attend cependant après avoir été récompensé pour votre victoire : la ville d'Alexandrie est attaquée par Kuja qui tente par tous les moyens de la réduire en cendres...

Alexandrie (2)

Quêtes annexes conseillées à ce moment :

De retour avec la princesse Grenat dans le château d'Alexandrie, vous devez assigner les Brutos à des tâches pour organiser la défense de la ville. L'action revient ensuite à Steiner et Beate, les deux protecteurs de la capitale. Profitez de détrousser la jeune dame en lui retirant tout son précieux équipement. C'est pas très élégant, surtout de la part d'un chevalier, mais vous ne regretterez pas ces pièces d'équipement plus tard dans votre aventure. Placez alors de l'équipement sans valeur (ou rien du tout si vous désirez pousser le vice jusqu'au bout) dans les emplacements de Beate, puis descendez le boulevard.

Après quelques combats que vous remporterez facilement grâce aux talents militaires de la chevalière, l'action reprend avec la princesse. Votre but est l'autel situé tout en haut du château, et une étrange force invisible vous bloquera dans toute tentative pour vous écarter du chemin menant à la salle en question. Une fois en haut, une cinématique somptueuse débute, mettent en scène Alexandre, protecteur de la cité portant son nom. La puissance de la mythique chimère ne suffit toutefois pas à contrer un second assaut venant d'un vaisseau nommé l'Invincible, dans lequel Garland tient un monologue des plus étrange.

Vos compagnons sont maintenant sous le commandement de Djidane, dont le but est de rejoindre les deux jeunes filles tout en haut du château. Suivez le chemin que vous avez déjà pris pour y arriver.

Lindblum

Djidane se retrouve directement dans le château de Lindblum. Prenez l'Egobracelet et l'Elixir dans les coffres à proximité. Frank fait son apparition lorsque vous essayez de sortir de la pièce, questionnez-le à propos de la princesse avant de sortir. Prenez l'ascenseur vers le haut et dirigez-vous tout en haut du château pour retrouver Grenat, visiblement peu bavarde. Tout vos compagnons se retrouvent alors dans la salle de conférence et Djidane est envoyé pour chercher le Roi Cid. Devant la chambre du Roi, il vous faut parler au garde pour obtenir l'autorisation d'entrer. Une longue discussion commence alors entre le Roi et vos différents compagnons. Après l'arrivée d'Eiko, emmenez Djidane jusqu'à la chambre de la princesse Grenat pour prendre des ses nouvelles. Le cas de Dagga semble pour le moment sans solution, Maître Totto indique toutefois qu'un remède pourrait exister pour permettre au Roi Cid de retrouver sa forme originale.

Menez Djidane jusqu'au cartier du théâtre pour parler à Cina, votre ancien compagnon, dans le repaire des Tantalas. Ce dernier vous remet un Remède étrange. Après quelques paroles échangées, revenez à la base des Tantalas pour ramasser des coffres et gagner ainsi 1273, 970 et 4826 gils, des sommes non négligeables. Rendez-vous dans l'atelier et parler à Michael puis cherchez au pied de l'escalier pour dénicher un Remède suspect. Le coffre à proximité contient également un Lapis. Rendez-vous finalement avec Djidane dans le quartier commerçant et commencez par fouiller dans les débris sur la gauche de la place au nord de l'auberge pour trouver Le Sagittaire. Les coffres de la maison située à l'arrière-plan ont également été pourvus d'un nouveau trésor, vous permettant ainsi de récupérer un Remède et un Élixir. Traversez ensuite la place et adressez-vous à la dénommée Alice. Cette nouvelle rencontre vous permet d'obtenir un Beau remède, la troisième et dernière partie dont vous devez disposer pour la suite de l'aventure. Retournez vers le Roi Cid dans sa chambre et donnez-lui les ingrédients qu'il désirait pour vous rendre compte que le résultat est... pas tout à fait celui attendu.

Après de nouvelles discussions, un ATE montre Kweena en train de dévorer quelques marchandises sur la place du quartier commerçant. Retrouvez la dans le quartier commerçant, et réglez si vous le souhaitez les 100 gils que la marchande vous demande en dédommagement. Descendez ensuite dans les sous-sols du château par l'ascenseur et empruntez le wagon vous menant à la Porte du Dragon Terrestre pour ouvrir un coffre contenant un Remède. Dirigez-vous ensuite vers l'autre porte, celle du Dragon Aquatique. À l'arrière-plan, vous dénichez un Bracimaira. Sortez au dehors pour embarquer sur le Narcisse Bleu, Kweena rejoint alors votre équipe.

Narcisse Bleu

Parlez à Frank sur votre nouveau vaisseau pour prendre les commandes ou à Cid si vous désirez faire une modification sur votre groupe. Avant de vous rendre à votre destination, un détour par la ville d'Alexandrie vous sera profitable (vous pouvez accoster dans le port, situé au nord-est de la ville). Dans l'écran menant à l'entrée du château, vous découvrez un Saphir, une Opale ainsi qu'un Péridot. Vous remarquez également que la voie menant à l'intérieur de la forteresse est maintenant bloquée. Traversez donc l'étendue d'eau pour rejoindre la ville. 4832 gils et une Topaze vous sont accessible dans l'écran du débarcadère. Passez ensuite vers le bas sur la place de la ville. Trois trésors sont disséminés dans les bords de l'endroit : un Remède, une Améthyste ainsi que 365 gils. Parlez également à la petite fille au centre de la place pour qu'elle vous donne une carte Alexandrie. Continuez votre chemin vers le bas sur les deux écrans du boulevard pour dénicher un Ether et un Saphir, tous deux sur la gauche. Revenez à la place de la ville et empruntez la ruelle de gauche, puis avancez vers l'avant-plan pour changer encore d'écran. Une Tente est accessible juste à côté de l'entrée de la chapelle, en mauvais état depuis l'attaque de la ville. Le Mog de l'endroit n'a toutefois pas changé de lieu pour s'établir et reste accessible. Maintenant que tous les trésors de la ville ont été pillés, prenez la direction du port pour monter à nouveau sur votre vaisseau.

Sans parler des quêtes annexes réalisables à ce moment, un détour par le village de Gaza Est peut vous être profitable, surtout si votre portefeuille est bien rempli (Reportez-vous à la carte du monde pour situer l'endroit nommé "Esto Gaza"). En plus de boutiques au contenu fort intéressant et ruineux, vous pouvez dénicher un Angel Moon sur la droite de la taverne. Dès que vous décidez qu'il est temps de vous mettre en route, retournez au Village des Mage Noirs à l'aide du Narcisse Bleu.

Village des mages noirs

Une fois dans le village, rejoignez Bibi et un mage noir au cimetière. Suivez-le jusqu'à l'étable à l'autre bout du village pour apprendre que le repaire de Kuja se trouve à l'est, dans le désert. Dans l'armurerie, vous pouvez monter sur le lit pour accéder à un Obi noir. Retournez ensuite au Narcisse Bleu et dirigez-vous vers l'est pour atteindre le Désert de Quieras. Vous y verrez des sables mouvants. Appuyez sur croix lorsque vous êtes dans le creux qui n'a pas de nuage de poussière au-dessus. Vous accédez alors au repaire de Kuja.

Le palais du désert

Djidane se réveille au côté de Cid dans une cellule, Kuja est visiblement maître de la situation. Descendez vers les mages noirs pour être téléporté dans une autre salle. Avancez vers la droite pour que Kuja vous invite à vous rendre à Euyevair pour retrouver le Roc de Goulg. Lorsque vous devez former une équipe, prenez trois guerriers ainsi qu'Eiko ou Grenat dans l'équipe se dirigeant vers Euyevair. L'autre équipe doit contenir les combattants orientés vers la magie ainsi que l'une des deux soigneuses. Une fois la discussion terminée, Kuja vous transporte vers la sortie où vous embarquez sur l'Hildegarde. Après quelques discussions avec Pile et Face, le vaisseau décolle et atterri un moment après sur le continent oublié. Le vaisseau vous sert de magasin si vous le souhaitez en appuyant sur croix. Dirigez-vous ensuite au sud pour entrer dans Euyevair.

Euyevair

Quêtes annexes conseillées à ce moment :

Un mog à l'entrée possède tout un assortiment d'accessoires à un prix relativement élevé. Passez les portes qui s'ouvrent à votre approche et ramassez un Remède au centre de la pièce ainsi qu'un Ninja Sun à l'arrière-plan, en haut des escalier. Empruntez le petit escalier sur la droite pour rencontrer Steelskin, une connaissance de longue date qui vous vendra un nouvel assortiment d'objets à prix très intéressant. Une Robe gaïa peut également être dénichée pas loin du centre de la salle. Revenez ensuite dans le hall d'entrée, montez en haut des escaliers à l'arrière-plan et passez dans la salle de gauche. Activez la pierre bleue sur votre gauche pour qu'elle change de couleur pour du rouge. Un Elixir vous attend également à proximité sur la gauche. Revenez alors un écran en arrière, descendez les escaliers et passez à nouveau dans la salle de gauche pour récupérer les deux autres objets disponibles dans la salle, une Diamantine ainsi qu'une Carapace. Ceci fait, empruntez l'escalier situé dans le coin inférieur gauche de l'écran pour déboucher dans une salle avec quatre lumières au sol. Examinez les emplacements lumineux dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celui situé en haut à gauche. Après quelques informations reçues sur l'Invincible, videz les coffres de la salle pour récupérer une Bretelle ainsi qu'une paire de Bottes 7L. Finalement, sortez de la salle par le coin supérieur gauche. Sur votre chemin, examinez le globe de cristal pour obtenir quelques nouvelles informations. Finalement, vous débouchez sur une salle que vous avez déjà traversée, juste à côté d'une porte bleue que vous pouvez à présent ouvrir. D'étranges visages mécaniques vous narrent alors l'histoire de la chute d'une civilisation. Ceci fait, revenez au niveau du hall principal.

Passez à nouveau sur la droite (remarquez que Steelskin s'est volatilisé), sauvegardez votre partie si vous le désirez, puis passez par la porte de droite, à présent ouverte. Avant de récupérer le Roc de Goulg que vous êtes venu cherché, une bataille contre le boss Arkh prend place.

Le palais du désert

Vous êtes à présent dans la peau du Roi Cid, toujours sous une forme peu élégante. Dirigez-vous vers la droite et entrez dans la salle dès que les deux mages en sont sortis. Une petite épreuve attend le Roi, car un monstre effrayant est retenu prisonnier dans cette pièce. Les barreaux ne sont pas suffisant pour inspirer la confiance au Roi, et vous devez avancer uniquement quand la vilaine bête a le dos tourné. Une fois à proximité de la balance, sélectionnez les poids B, C puis D pour dévérrouiller les geôles et libérer vos combattants. Ne prêtez pas attention au compte à rebours, l'épreuve recommence simplement si il atteint zéro.

Commencez par faire un tour dans les menus de vos combattants pour activer quelques compétences particulièrement intéressantes, notamment des protections contre les altérations Folie, Gel, Morphée et Stop. Sur votre chemin, allumez toutes les chandelles que vous rencontrerez. Partez en direction de la gauche puis montez les escaliers. Sur la gauche de la statue, une chandelle peut être activée pour illuminer une perle sur la droite du couloir. En l'examinant, vous obtenez une Alliance. Continuez votre chemin pour arriver dans une grande salle lumineuse, où trônent deux gargouilles qui suivent vos déplacement du coin de l'oeil, mais cessent quand vous êtes trop proche d'elles. Faites en sorte de placer le regard de la statue de gauche vers la gauche et de la statue de droite vers la droite pour révéler un pont lumineux. Empruntez le nouveau passage ouvert, allumez les cierges que vous trouverez, puis ouvrez le coffre qui est apparu à droite du pont sur lequel se trouvent les gargouilles pour obtenir une Féelarme. Sortez ensuite de la salle par la gauche pour entrer dans un grand hall décoré. Commencez par mettre le feu aux trois vases à proximité pour ouvrir la porte et passer du côté droit de la pièce. Allumez uniquement le vase accessible situé au coin inférieur gauche de la plate-forme sur laquelle vous êtes pour faire disparaître des statues de l'autre côté. Empruntez le chemin qui s'est ainsi ouvert pour embraser deux nouveaux vases sur la partie centrale supérieure de la salle. Passez par le chemin libéré par la disparition des statues en direction de la droite et mettez le feu à deux nouveaux vases. Il ne vous reste plus qu'à accéder à la partie centrale inférieure de la pièce pour embraser un tout dernier vase. Activez alors la perle brillante qui est apparue à proximité pour obtenir une Chevillère. Sortez ensuite par la porte de droite. Dans le nouvel écran, allumez la bougie devant la statue pour illuminer une nouvelle perle. L'examiner vous permet de récupérer une Carapace. Montez la volée de marche située au fond et activez le chandelier sur la droite pour entrer dans la bibliothèque.

Entamez votre allumage de la salle par le coin inférieur gauche, devant le rayonnage, pour faire apparaître un escalier sur la droite. En haut, vous pouvez encore embraser des bougies pour libérer un nouveau passage où une perle lumineuse vous permet d'ajouter un N'kai. Revenez dans la bibliothèque et examinez les livres situés juste en haut de l'échelle menant au rayonnage supérieur, puis activez la chandelle située sur la droite pour ouvrir une porte auparavant dissimulée. Empruntez les escaliers qui s'offrent à vous et activez les deux chandelles dans la montée avant de revenir dans la bibliothèque. Allumez maintenant la chandelle située tout en bas à droite de l'écran pour ouvrir un nouveau passage par une porte. Sur le balcon accessible, activez encore une bougie avant de revenir une ultime fois dans la bibliothèque. Vous pouvez à présent continuer votre chemin à l'étage inférieur en direction de la gauche, à travers un vitrail. Derrière, vous rencontrez un Mog qui se fera un plaisir de sauvegarder votre partie. Une fois paré, passez dans la salle suivante par la sortie gauche.

Activez immédiatement les deux bougies à proximité pour illuminer une nouvelle perle, qui vous permet d'ajouter un Capuchon à votre inventaire lorsque vous l'examinez. Empruntez ensuite la porte qui s'est ouverte sur la gauche et allumez à nouveau deux chandelles pour récupérer un Glacelier auprès de la nouvelle perle illuminée. Activez la chandelle à proximité du tableau, puis examinez l'oeuvre pour obtenir un indice vous permettant de résoudre l'énigme de la salle. Éteignez alors la bougie située à gauche de chaque statue, ce qui a pour effet de modifier les ombres et de donner l'illusion que le saint échappe au pervers, en référence à l'indice. Un point lumineux apparaît quand vous activez cette configuration. Au bout de la passerelle, si un point d'exclamation apparaît lorsque vous tentez d'activer la dernière bougie, cela indique que vous avez oublié d'activer une chandelle à quelque part dans le palais. Dans le cas contraire, un combat contre Obélisk est lancé. Activez ensuite à nouveau le chandelier, puis retournez sur la plate-forme à proximité pour activer la téléportation.

De retour avec le groupe de Djidane, qui est arrivé au quai du palais à bord du vaisseau, activez le téléporteur sur la droite. Kuja désire parler seul à seul avec Djidane, aussi vos autres compagnons vont quitter la salle temporairement. Peu après, tout votre groupe fait irruption pour empêcher Kuja de mettre la main sur le Roc de Goulg. Avec l'aide de Pile et Face et d'une diversion, Kuja arrive toutefois à récupérer le précieux objet. Choisissez ensuite des compagnons pour poursuivre Kuja et ramassez la carte Nemingway avant de sortir de la salle. Quittez le quai par la sortie libérée par l'absence du mage noir, présent auparavant, actionnez le levier et descendez l'échelle pour trouver la sortie du Palais. De retour au Narcisse Bleu, votre vaisseau suivra automatiquement le cap de celui de Kuja en direction de Gaza Est.

Gaza Est

Lorsque vous entrez dans Gaza Est, le Prêtre engage la conversation et vous mentionne le passage de Kuja à cet endroit peu auparavant. Visiblement, il se dirigeait vers le Pic de Goulg, Eiko sans son sillage. Faites vos emplettes aux magasins du coin avant de sortir derrière l'autel à droite pour rejoindre le Pic de Goulg.

Le Pic de Goulg

Depuis l'entrée, partez vers la gauche pour récupérer 9693 gils dans le coin de la première chambre. Montez à l'échelle et fouillez autours pour ramasser un Ether. Descendez ensuite l'échelle sur votre gauche pour ramasser un Chaperon, puis revenez sur vos pas pour revenir à l'entrée. Partez à droite et avancez jusque vers une corde annoncée par un "!". Appuyez sur croix pour descendre. Dirigez-vous sur la droite pour avoir une autre signalisation par un second point d'exclamation. Suivez le chemin jusqu'au bout pour trouver une Broche d'or. Revenez au niveau de la corde et descendez encore plus bas. Sur la droite, vous dénichez un Angel Moon dans le coin de la cabane où vous rencontrez également le Mog du coin. Continuez sur la droite et suivez le chemin vers le haut pour récupérer une Robe Gaïa, puis revenez sur vos pas pour lire des informations sur le fonctionnement du puits en haut de l'escalier. Deux dragons vous attaquent lorsque vous désirez rejoindre le puits. Après le combat, prenez à gauche depuis le puits et ajouter une Démarmure à votre collection en ouvrant un coffre dans la cabane. Ce même emplacement contient le troisième indice pour le puits. Un coffre avec un Elixir vous attend dans la cabane adjacente, ainsi qu'un combat contre un autre dragon. Revenez vers le puits et tournez la manette trois fois vers la gauche. Une fois en bas du puits, un nouveau groupe de dragons s'en prend à vous. Préparez-vous au combat avant de passer l'ouverture du mur. Lors de la séquence qui précède le combat contre Siamois, Eiko reçoit un Ruban. Après le combat et quelques émouvantes retrouvailles, les compagnons retournent ensemble à Lindblum où le Roi Cid reprend enfin forme humaine.

Lindblum (2)

Menez Djidane de la chambre à la salle de l'étage supérieur. Hilda révèle alors des informations sur Kuja et vous apprenez qu'il vient d'une autre planète. Après quelques ATE et discussions, vous recevez un Grenat des mains de Beate. Quelques paroles sont encore échangées avant d'embarquer toute la compagnie à bord de l'Hildegarde 3.

Hildegarde 3

Quêtes annexes conseillées à ce moment :

En appuyant sur triangle, faites un tour de l'appareil pour trouver une Tente sur le pont ainsi qu'un Elixir en haut de l'échelle située à proximité du premier coffre. Reprenez ensuite les commandes de l'engin pour passer à la suite des événements ou faire un peu de tourisme. À Alexandrie, vous avez la possibilité de refaire le saut à la corde à condition que Bibi ou Eiko fasse partie de votre équipe (notez que les enfants sont désormais dans le clocher de la chapelle). À la Porte Boden (entrée sud de la Porte Sud vers la forêt des chocobos), vous avez accès à un coffre contenant une carte Elixir, auparavant inaccessible lors de votre passage avec Steiner et Grenat. Tandis que les grenouilles sont accessibles dans différents Marais des Kwe, Tréno vous offre la possibilité de combattre un nouveau monstre dans l'armurerie. La Porte Sud, située à l'ouest de la ville et auparavant inaccessible à part à dos d'un chocobo de couleur spéciale, abrite un Mog ainsi que 3206 gils et deux Elixirs. Pour finir, la ville de Daguéréo contient la pierre stellaire du Capricorne, quelques magasins et une mini-quête annexe. Parlez à l'homme situé à proximité de la vendeuse pour lancer des dialogues. Répondez à chaque fois en donnant raison à la vendeuse pour recevoir de ses mains une carte Météore. Quand vous décidez de continuer votre aventure, dirigez-vous vers le Nord-est du Continent Oublié pour trouver le Château d'Ypsen.

Château d'Ypsen

Dans le hall d'entrée vous avez accès à deux coffres, un de chaque côté. Le premier contient Le Verseau, une pierre stellaire, alors que le second contient une Dague. Vous serez surpris de voir qu'à ce point du jeu vous trouvez une arme aussi faible. Mais c'est normal, le château est pris d'une malédiction qui inverse la puissance des armes de vos personnages. Équipez-donc vos armes les plus faibles sur chacun des personnages pour faire le maximum de dégâts. Notez que cette malédiction ne change rien à la puissance des armures, accessoires et sorts. Si vous n'êtes pas collectionneur (ce qui est probablement impossible pour un joueur de Final Fantasy) et que vous avez revendu toutes vos anciennes armes, un Mog est disposé à vous en fournir un nouveau stock derrière la porte du fond, sur la droite. Un coffre situé sur la gauche en face de la porte contient une Griffe. Laissez-vous glisser le long de la barre de bois puis montez l'échelle de gauche et continuez dans le passage pour arriver à un nouvel écran. Prenez la sortie et sautez sur l'échelle. À son sommet vous trouverez une Javeline dans un coffre sur la gauche ainsi qu'une Flamberge sur la droite. Redescendez et sautez sur l'échelle du fond, sautez sur la droite à la première occasion et ouvrez le coffre pour récupérer un Bâton. Revenez à votre échelle et continuez à monter pour passer dans une autre pièce où vous retrouvez Tarask. Examinez le mur après les discussions pour recevoir le Miroir Monde, Miroir d'Eau, Miroir de Feu et Miroir de Vent. Lorsque vous quittez la pièce, un combat contre Dahaka est lancé.

Avant de sortir du château, vous pouvez encore ramasser quelques coffres. Dans le hall principal, la porte du centre est maintenant ouverte et vous mène à un ascenseur. Sur la gauche, vous découvrez une Aéro-Massue. Examinez la sculpture sur le mur de la salle. Des dialogues vous permettent de "Passer Devant" ou de "Regarder de plus près". Choisissez la deuxième option pour pouvoir "Pousser" puis "Taper dessus" et finalement "Réfléchir un instant". Choisissez ces options plusieurs fois pour finalement pouvoir "Foncer dessus". Finalement, vous pourrez "Forcer dedans" et "Se reposer 2 minutes". Dès que vous choisissez de vous reposer, le mur s'écarte et vous avez accès à une Barrette. Retournez ensuite à la chambre pour qu'une trappe s'ouvre lorsque vous entrez. Vous distinguez également une autre trappe dans le sol dans le coin supérieur gauche de la salle. En sautant au niveau inférieur par la trappe, vous dénichez un Arôme. Revenez alors à l'ascenseur et descendez dans celui-ci pour trouver un coffre à gauche qui contient une Golemflûte. Vous êtes à présent dans une salle qui contient des vases que vous pouvez soulever et déplacer. Vous devez déplacer les vases d'un socle à l'autre dans le sens contraires des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'un rayon de lumière vienne frapper l'un des vases. Examinez alors ce vase pour recevoir un précieux Musc. Si vous souhaitez recevoir des armes de basse qualité en plus, retournez à la chambre et remonter le long de la barre de bois. Vous pouvez maintenant sauter sur le lustre pour ramasser une Magekane et une Fourchette.

Une fois revenu à l'entrée, Djidane décide de partir à la recherche de Tarask qui n'est plus dans votre groupe. Redescendez le long de la barre de bois pour trouver Tarask dans la salle suivante. Une fois que votre équipe est à nouveau au grand complet, vous pouvez sortir de cet endroit pour retourner à l'Hildegarde 3.

Hildegarde 3

Dirigez-vous au sud du château d'Ypsen, dans l'océan. Appuyez sur rond une fois que vous planez au dessus du sanctuaire de l'Eau pour y déposer Dagga et Eiko. Dirigez-vous ensuite vers le volcan au nord-est de Gaza Est. Appuyez à nouveau sur rond pour y faire descendre Tarask et Freyja. Au sud d'Euyevair, déposez Bibi et Steiner dans une petite vallée où se trouve le Sanctuaire du Vent. Le dernier sanctuaire, celui de la Terre, se trouve au sud-ouest du Palais du Désert. Vos deux derniers personnages y pénétreront.

Santuaire de la Terre

Descendez avec Kweena et prenez vers la gauche. Un signe "!" devrait apparaître au dessus de Djidane. Appuyez alors sur le bouton d'action pour sauter au bon moment. Faites encore deux sauts de la sorte pour échapper aux autres pièges de ce sanctuaire. Après un ATE, insérez le Miroir Monde dans la pierre pour combattre Barbarian.

Une fois de retour sur l'Hildegarde 3 et après avoir passé les discussions dont les réponses sont sans grande importance, dirigez-vous vers l'"Île de Lumière" en suivant les indications de votre carte. Appuyez sur croix lorsque vous survolez l'île pour accéder à Terra.

Terra

Après une rencontre avec Garland, avancez pour rencontrer une fille qui ressemble trait pour trait à Djidane et qui s'enfuit quand vous approchez. Prenez alors à gauche pour faire un petit détours et trouver deux coffres contenant une Hypnocouronne et un Dragonet. Suivez à présent la mystérieuse inconnue dans la salle suivante et ramassez l'Elixir sur votre gauche. Continuez votre chemin vers le haut, puis descendez sur le filet pour atteindre l'étage intermédiaire. Si vous le souhaitez, un coffre vous attend à l'étage inférieur avec un Remède. Continuez ensuite vers la gauche et ramassez une Mithmassue vers le pilier. Suivez toujours la fille pour arriver vers un coffre en bas et ainsi ramasser un Plastronix. Descendez à présent les escaliers pour découvrir un chemin vers la gauche. Il vous faut suivre le chemin qui s'offre à vous dans le sens des aiguilles d'une montre pour ramasser une Minerva. Revenez à l'embranchement et continuez votre descente des escaliers pour passer dans la ville natale de Djidane.

Branval

Vous êtes à présent dans le village natal de Djidane selon les dires de la jeune fille. Le vaisseau de Garland s'approche et Dagga perd alors connaissance. Après les discussions, vous avez la possibilité de visiter la ville. Dans le bâtiment un peu à droite de celui où vous vous trouviez, vous dénichez un Angel Moon et pouvez également sauvegarder ainsi que faire quelques courses. Sortez de l'endroit et revenez-y pour que Steelskin vous offre un petit paquet d'objets pour 2222 gils. Dirigez-vous vers le bâtiment du haut puis descendez l'escalier pour ramasser un Elixir dans la salle de réunion. Revenez vers le magasin et passez dans la partie gauche de la ville pour trouver une Angelarme vers l'étang. Tout au bout du chemin, un signe "!" apparaît. En appuyant sur Croix, vous sautez sur un petit bout de terre dans l'étang où vous découvrez un coffre contenant un 3 Yeux. Adressez-vous ensuite au garçon sur la gauche de l'étang pour qu'il vous renseigne sur un endroit pour coucher Dagga. Entrez donc dans le bâtiment sur la gauche pour que Eiko vous dise que Djidane est attendu au laboratoire.

Une fois sorti de la maison où vous vous êtes reposé, entrez à nouveau pour ramasser un Elixir dans un coffre. Retournez ensuite dans la salle de réunion du bâtiment de la partie droite de la ville pour retrouver la jeune fille d'auparavant. Une longue discussion va s'engager, pendant laquelle vous devez monter à l'étage en la suivant pour avoir la suite. Quelques ATE prennent place par la suite, dont un où vous devez mener Eiko vers le bâtiment dans lequel vous parliez avec la jeune fille. Parlez à Kweena pour qu'elle se joigne à Eiko. Continuez vers la rive droite et parlez à Bibi. Tarask se trouve quant à lui sur la gauche du pont. Montez vers la colline et parlez à la jeune fille pour terminer l'histoire dans cette ville.

Pandémonium

Une fois dans Pandémonium, entrez dans la salle adjacente pour y rencontrer Garland. Il vous parle un long moment tout en bougeant de plus en plus profondément dans Pandémonium. Suivez-le lorsque c'est nécessaire pour avoir la suite de son histoire. Djidane fini par s'évanouir à la fin de cette discussion. Lorsqu'il reprend ces esprits, votre héros est accompagné de Bibi et Eiko. Après quelques discussions, Djidane se fait assaillir par un Amduscias. Enlevez 5000 HP avec Djidane pour que Freyja vienne vous aider. Tarask vous porte également une main secourable peu après pour terminer ce combat. Secourez ensuite Steiner et Kweena qui sont attaqués par un Hornet. Un autre combat contre un Blindragon débute peu après et Dagga entre en scène au moment où Djidane se retrouve en difficulté. Partez ensuite vers la droite et passez deux salles plus loin pour retrouver les autres combattants ainsi qu'un Mog vous offrant la possibilité de sauvegarder votre aventure. Votre groupe est à présent à nouveau au grand complet.

Continuez sur la droite sur quelques pas pour trouver une Calote. Partez ensuite sur la gauche pour arriver dans la salle qui commande le pont. Démarrez la machine en appuyant sur le coin supérieur droit. Un pont de lumière se matérialise alors dans la salle adjacente. Vous avez 30 secondes pour atteindre ce pont avant de devoir recommencer, et ceci sans toucher les rayons lumineux disposés sur le sol sur votre chemin. Vous êtes maintenant dans la salle de commande des pierres où une machine vous permet de changer la direction de l'ascenseur de la salle voisine. Commencez par entrer le chiffre 3 pour aller à l'étage supérieur. Avancez et montez sur l'ascenseur par la plate-forme suivante. Vous arrivez vers un coffre contenant la juteuse somme de 20007 gils. Retournez ensuite vers la machine de commande. Entrez le nombre 4 et sautez sur l'ascenseur. Vous arrivez au niveau supérieur, ce qui vous permet de rejoindre le haut de la salle à pied. Appelez l'ascenseur depuis la rampe qui se trouve tout à gauche puis sortez de la salle. Entrez à présent le nombre 1 pour vous rendre compte que l'ascenseur ne vous mènera pas plus loin de cette façon. Faites encore quelques voyages entre l'ascenseur et la machine pour que votre équipe se sépare automatiquement. Appuyez sur le bouton Select vous permet de changer de groupe.

Allez vers l'ascenseur et placez-vous sur le cercle de téléportation. En appuyant sur Croix, vous avez le choix entre trois téléporteurs. Celui de droite vous mène à un Elixir alors que celui de gauche donne accès à une Angearmure. Prenez ensuite la destination 1 avec l'ascenseur en vous aidant de la touche select pour changer de groupe. Partez vers le bas depuis l'ascenseur et montez sur le cercle de téléportation. Dirigez-vous ensuite vers le bas pour trouver des Combat Boots, et remontez vers la droite pour trouver un Mog. Enregistrez votre partie, vous devez combattre trois boss de suite, Silverdragon, Garland et enfin Kuja. Après les combats, amenez Dagga et Djidane à la plate-forme puis vers le pont de lumière. Continuez le chemin, passe le cercle de téléportation et entrez finalement dans Branval. Après des discussions et vidéos, le cd 3 prend fin.

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Rédacteur : Sephiroth