Soluce (CD 2)

Choisissez un endroit du jeu pour y accéder :

Porte Sud

Après avoir fouillé la salle d'attente à la recherche d'un coffre contenant un Renais, parlez au chef de gare, puis revenez vers les trains pour rencontrer Markus et Cina. Le Mog de l'endroit peut également vous remettre un Grain de Coubo si vous avez décidé de prendre avec vous les lettres de ses congénères rencontrés. Revenez dans la salle d'attente pour commencer une discussion qui se termine par l'arrivée de votre moyen de transport. Une fois dans le wagon, un nouvel échange débute. Dès que vous pouvez à nouveau vous déplacez, parlez à Markus pour faire un petit arrêt en pleine nature, le temps d'éliminer un boss, le Valseur n°3. Après l'affrontement, le train arrive à destination. Le chemin de gauche mène à Dali, une destination où vous ne pouvez que ramasser un coffre dans le champ cultivé où une fermière bloquait l'accès auparavant. Vous récupérez un Elixir par ce détour. Sinon, prenez la voie de droite, traversez le pont et ramassez les 1610 gils dans un coffre en bas d'un escalier. Présentez-vous ensuite au garde devant la porte menant à Tréno. Ce dernier contrôle votre laissez-passer et vous permet de continuer votre route.

Treno

Quête annexe conseillée à ce moment :

Avant de vous rendre dans la ville de Tréno, votre destination, vous pouvez faire un détour par une grotte à l'est de la ville, derrière une forêt. Vous y dénichez deux Ethers dont le prix de revente ne se refuse pas. Vous y découvrez de plus une ouverture menant à la grotte de Kwane, un endroit où vous reviendrez par la suite pour des quêtes annexe. Le déplacement n'est pour l'heure pas tout à fait vain puisqu'un nouvel Ether s'y trouve. Entrez ensuite dans la ville de Tréno pour voir Markus se disputer avec Steiner quant à savoir la méthode à utiliser pour obtenir l'aiguille platine, le remède permettant de délivrer Frank. Une fois que vous contrôlez le chevalier, approchez-vous de la fontaine devant vous pour y jeter 13 fois la petite somme de 10 gils. Vous recevez par cette manipulation Les Gémeaux. Un ATE spécial nommé "Spécialités" vous permet de voir la princesse se faire délester de 1000 gils par l'un des voleurs du coin (notez qu'un point d'exclamation s'affiche lorsque votre agresseur commet le larcin et qu'appuyer à ce moment sur la touche Croix vous permet de diminuer la somme perdue de moitié). Notez que vous ne perdez pas d'argent si vous ne regardez pas l'ATE. Le regarder vous permet toutefois d'obtenir un objet intéressant par la suite de votre voyage dans cette ville. Empruntez ensuite le chemin de droite et dénichez une carte Yéti, 1 gil ainsi que Le Taureau après être descendu l'échelle sur la droite. Continuez votre chemin vers le haut et passez l'écran suivant (où un Mog apparaît d'ailleurs quand vous approchez) en direction de l'arrière-plan. Vous arrivez devant l'entrée de la salle des ventes aux enchères de Tréno. Pour l'heure, l'intérêt de l'endroit est le montant important, 2225 gils, dissimulé sur la gauche de l'entrée. Entrez ensuite dans la salle des ventes pour reprendre le contrôle de Grenat après une discussion.

Sortez de la salle des enchères et revenez à hauteur du Mog que vous avez croisé auparavant. Sortez de l'écran par la sortie la plus à gauche pour arriver à proximité de la salle de jeu, où vous pouvez passer du temps à jouer aux cartes si vous le désirez. Continuez sur la gauche puis entrez dans la maison en haut à gauche de l'écran. Vous y rencontrez le voleur de Grenat, identifié dans l'ATE regardé lors de votre arrivée en ville. En lui parlant, ce dernier avoue son larcin et vous donne en gage d'excuse une Bande Force. Ressortez et passez dans l'écran d'en haut pour dénicher un Ether sur la gauche de l'écran. Revenez ensuite à l'entrée de la ville, puis dans l'écran situé à droite de la fontaine. La maison de gauche, l'auberge de la ville, vous permet de trouver Markus. Après les discussions, approchez-vous de Bach sur la berge pour monter sur le bateau. Arrivé à destination, la personne que vous avez planifié de détrousser n'est autre que l'ancien maître de la princesse, nommé Totto. Ce dernier vous invite à le suivre dans sa tour. Prenez le temps d'ouvrir le coffre situé à l'entrée de la tour, afin de récupérer une Mithdague, avant de monter et de lancer les discussions. Maître Totto s'avère compréhensif et vous remet son trésor, l'Aiguille platine. Suivez-le ensuite dans le souterrain pour arriver sur la Route de la Gorgone.

Route de la Gorgone

Passez tout d'abord sur la gauche pour dénicher deux coffres contenant un Haubert et un Renais, puis activez le levier à proximité. Revenez sur vos pas, parlez avec Maître Totto puis dirigez-vous vers le fond de la pièce pour actionner une chaîne pour appeler la Gorgone, votre moyen de transport. Tirez ensuite le levier de la plate-forme d'embarquement pour monter à bord. Lors de votre déplacement dans ce nouveau moyen de locomotion, vous faites la connaissance d'un BOSS nommé Larvalar Junior. Après le combat, vous arrivez à Alexandrie où Pile et Face vous attendent pour un accueil fort chaleureux. Une fois prisonnier, vous reprenez le contrôle de Djidane à Bloumécia.

Clayra

Quête annexe conseillée à ce moment :

Dirigez-vous en direction de la tornade pour accéder à Clayra, la ville-arbre. Une fois à l'intérieur, avancez dans le chemin qui s'offre à vous et actionnez le levier en haut des escaliers à droite dans la troisième salle. La porte voisine qui vient de s'ouvrir mène à une première salle contenant un Renais sur la droite. Dans l'écran suivant, une caverne avec un arbre en mauvais état en son centre, vous découvrez deux objets, des Bottes magik ainsi qu'une Canne Glace. Sortez par la droite et suivez le chemin vers le haut pour arriver dans un écran sans issue. Vous dénichez toutefois un Ether ainsi qu'un trou qui se révèle être un mécanisme si vous y insérez la main de votre héros. Revenez sur vos pas jusqu'à l'écran précédant et grimpez à la liane afin d'accéder à l'espace creux en surplomb. Vous revenez à la salle où vous aviez vu un arbre, sauf qu'elle est à présent remplie de sable (ce qui ne risque malheureusement pas d'améliorer le sort du pauvre arbuste). En passant par l'ouverture à gauche, vous accédez à un espace où vous rencontrez un Mog ainsi que deux coffres contenant une Fourchette + et une Tente. Passez ensuite à l'arrière plan dans l'écran suivant et ramassez le coffre au bout du chemin de gauche à l'intersection. Vous dénichez ainsi une Canne Feu. Passez ensuite par le dernier chemin que vous n'avez pas visité et traversez le pont pour arriver dans une nouvelle salle de grande taille. Tout à droite, vous dénichez un Remède. Au centre de la salle, légèrement derrière le pilier central, vous découvrez des Desert Boots. Finalement, une grotte visible un peu derrière à gauche du pilier central contient un Mithgilet. Passez ensuite à l'arrière-plan juste à droite de la petite grotte pour entrer dans un nouvel écran, où vous devriez être sur le chemin de droite. Ramassez en priorité le Paramith laissé à votre intention, puis continuez pour découvrir un nouveau mécanisme. Revenez dans la grande salle et sortez cette fois à l'arrière-plan à gauche de la salle. Une Potion a été laissé à votre intention dans l'écran suivant. Passez ensuite par l'ouverture sur la droite pour obtenir un Elixir avant de revenir sur vos pas et d'entrer dans la dernière grande salle de votre ascension. Au fond de la salle, vous remarquez immédiatement les deux coffres contenant une Maxi potion et 900 gils. Manipulez avec les touches directionnelles votre personnage pour éviter les deux premiers sables mouvants. Le troisième n'est pas évitable, mais vous pouvez toujours sauter avec la touche Croix lorsque vous vous faites emporter. Notez que selon l'angle du personnage quand vous sautez, vous pouvez revenir sur le côté droit ou avancer vers votre destination à gauche. Finalement, ramassez encore un ChocoLégume derrière l'échelle avant d'entrer dans la ville.

A votre arrivée dans le village, vous êtes fort bien accueilli et un villageois vous propose une visite facultative de la ville. Vous êtes pour le moment libre de visiter le coin librement à la recherche des nombreux trésors disséminés. Le tout premier écran cache un Résurex au niveau du haut du premier escalier. Si vous passez dans l'écran de droite en bas de la volée de marche, vous accédez à un tourbillon géant de sables mouvant, abritant un coffre et ses 970 gils. Revenez à l'entrée et passez dans un second écran du village par l'arrière plan sur la droite. Obliquez directement sur la droite pour dénicher une Gemme. Montez ensuite les marches au centre de l'écran et entrez dans l'auberge, le bâtiment droit devant vous. L'intérieur se révèle riche en objets cachés, dont un Bocca, 1250 gils ainsi qu'un Ether. Ressortez et montez les marches sur la droite, puis sortez de l'écran suivant par l'arrière plan pour accéder à une place située devant le temple au sommet de l'arbre. Deux objets, un ChocoLégume et un Bocca sont à découvrir dans l'herbe de l'endroit. Entrez ensuite dans le temple pour adresser la parole à Willan, le prêtre de l'endroit. Ce dernier vous renvoie à l'auberge car la discussion pourrait être longue entre Freyja et les dirigeants de l'endroit. Ressortez du temple et redescendez à l'entrée de Clayra en empruntant toujours le chemin situé sur la gauche de l'écran. Dans l'écran qui précède l'entrée du village, vous pouvez encore ramasser un Thor sous l'abri. Les deux derniers objets que vous pouvez obtenir maintenant nécessitent un petit détour qui peut se révéler dangereux. Vous aurez probablement remarqué que plusieurs ATE vous sont proposés au cours de votre visite du ville. Deux ATE additionnels vous sont proposé si Kweena fait partie de votre groupe, il s'agit de "Il n'y a rien à manger" et de "Des champignons !". Après les avoir regardés, revenez à l'écran où vous avez vu le tourbillon de sable géant. Vous voyez votre amie sauter volontairement dans les sables mouvants, et vous décidez naturellement de la suivre. Vous tombez comme par hasard pile à l'emplacement de deux coffres contenant une Robe en soie et des Bottes magik. Toutefois, la remontée jusqu'au village peut s'avérer plus difficile vu que vous n'aurez pas votre groupe complet pour effectuer le détour.

Retournez finalement à l'auberge pour tout à coup entendre un habitant crier. Suivez le soldat en direction des sables mouvants à droite de l'entrée du village pour combattre le Fourmilion, un BOSS coriace. Après le sauvetage du garnement et la discussion entre Freyja et le roi de Bloumécia, un prêtre vous propose de participer à une cérémonie visant à renforcer la tempête afin de mieux protéger encore Clayra. Malheureusement un incident se produit durant la cérémonie et, la harpe brisée, la tornade protectrice de Clayra s'estompe. Vous retrouvez pour un court instant la princesse au château d'Alexandrie, qui se fait conduire auprès de sa mère par Pile et Face. Elle explique avoir été contrainte de lancer une attaque pour devancer une attaque programmée du roi de Bloumécia. Libre à vous de répondre comme bon vous semble. Arrive alors Kuja qui décide de paralyser la Princesse. Pile et Face lui enlèvent alors ses chimères avant de reprendre le contrôle de Djidane à Clayra. Après les discussions avec Freyja, ramassez les trois objets dissimulés dans la salle arrière du temple pour récupérer un Résurex, un Ether et une Gemme, puis parlez au Grand Prêtre pour qu'il vous remette une Emeraude. Un petit passage par l'auberge vous permet de rencontrer pour la seconde fois le marchand ambulant Steelskin, qui vous propose une nouvelle fois une offre d'objets à bon prix. Ressortez ensuite du village et descendrez tout en bas de l'arbre tout en tuant des soldats d'Alexandrie sur votre passage. Arrivé à destination, Puck vous demande de faire demi-tour car le haut de l'arbre est attaqué par les mages noirs de Branet. Dans le village, vous affrontez deux fois des mages noirs à l'entrée. Passez ensuite par le chemin de gauche à l'arrière plan et engagez la conversation avec le couple. Dites leur de se diriger vers la droite et suivez-les. Vers l'auberge, indiquez à la famille de se diriger vers la gauche. Suivez le mouvement pour rencontrer une femme accompagnée d'enfants dans l'écran suivant. Proposez-leur à nouveau de se diriger vers la droite, où le choix que vous ferez n'aboutira pas de façon positive. Finalement, un dernier combat semble se profiler devant le temple de la ville. Néanmoins, un sauveteur renverse le cours de la bataille à votre avantage au dernier moment. Une fois dans le hall du temple, vous recevez des objets des mains des villageois que vous avez sauvé. Vous devriez obtenir un Remède, un Renais, un Ether, un Résurex, un Elixir ainsi que deux cartes Nymphe et Cocatrix. Le Mog local s'étant déplacé, vous pouvez sauvegarder votre partie avant de lancer l'affrontement contre Beate (2 ème rencontre).

Après le combat et quelques discussions, vos combattants se retrouvent à bord d'un vaisseau de la flotte de Branet. Montez à l'échelle pour intercepter un échange entre la reine et la capitaine de la garde d'Alexandrie. Lorsque vous redescendez, un Mog apparaît pour vous permettre de sauvegarder. En parlant à Bibi sur le pont inférieur, vous activez votre téléportation en direction d'Alexandrie.

Château d'Alexandrie

Une fois que vous avez le contrôle de Steiner, faites balancer la cage de droite et de gauche pour la fracasser et ainsi vous libérer. Grimpez à l'échelle sur la gauche de la salle pour tomber sur Djidane, Bibi et Freyja. Vous avez 30 minutes à partir de ce moment pour retrouver la princesse. Entrez dans le château puis montez les escaliers situés au fond du hall central pour monter d'un étage. Sortez ensuite du hall par le couloir opposé aux escaliers et montez à nouveau un étage en empruntant les escaliers qui s'offrent à vous sur la gauche. Ouvrez ensuite la porte située en haut puis passez une nouvelle porte à l'arrière-plan pour arriver dans la chambre personnelle de la reine. Actionnez le chandelier situé sur la gauche de la cheminée et engagez-vous dans le passage qui vient de s'ouvrir. Descendez l'escalier en spirale se trouvant devant vous et ramassez le Nothung et la Tente au passage, jusqu'à arriver dans une pièce circulaire où vous engagez les hostilités contre à Pile et Face. Après le combat, courrez rejoindre et sauver la princesse. En remontant l'escalier en colimaçon, prenez le temps de vous arrêter pour souffler, équiper vos personnages et sauvegarder. Une nouvelle bataille contre Beate (3 ème rencontre) débute quand vous faites irruption dans la chambre royale. Après le combat, la capitaine de la garde rejoint vos rangs s'interpose avec Freyja lorsque la reine lâche ses monstres afin que vous puissiez vous échapper. Ruez-vous en bas de l'escalier en spirale pour que Steiner décide de venir en aide aux deux guerrières, son honneur de chevalier lui interdisant de fuir sous la protection de deux femmes. Vous retrouvez pour un court instant Beate, qui n'a aucun mal à se débarrasser des monstres invoqués par Pile et Face. Steiner arrive toutefois à l'aide. Une fois le contrôle repris sur Djidane, descendez en bas du passage et passez les dialogues. Prenez la porte du bas pour vous retrouver une fois de plus prisonniers. Marcus et Frank arrivent toutefois à point pour vous libérer. Prenez le chemin pour Tréno en sens inverse pour être attaqué par un nouveau BOSS, Larvalar. Après le combat, le monstre vous pourchasse et vous ne pouvez pas faire halte à Tréno comme prévu.

Rocher de Pinnacle

Après un petit intermède où vous découvrez que Branet s'apprête à envoyer des chasseurs de primes à la poursuite de la princesse, vous arrivez au Rocher de Pinnacle, situé non loin de Lindblum. Parlez à Ramuh pour lancer une épreuve que Grenat peut résoudre afin de gagner le pouvoir de cette chimère. Le but est de découvrir cinq fois votre interlocuteur, caché un peu partout dans la zone, et d'écouter l'histoire qu'il vous propose. Vous devez ensuite remettre les séquences par ordre chronologique pour obtenir votre récompense. Dès que vous reprenez le contrôle de vos personnages, revenez à l'endroit où la discussion vient de se tenir pour récupérer le morceau "Mystère" de l'histoire. Sortez ensuite de cet écran et ramassez le Mithgilet situé au bas du chemin sur lequel le Mog de l'endroit se situe. À l'arrière-plan derrière le coffre, vous découvrez la seconde manifestation de Ramuh nommée "Humain". Passez ensuite dans l'écran de gauche et découvrez un coffre contenant un Organix sur la gauche. À proximité, une troisième partie de l'histoire vous attend, nommée "Assistance". Lorsque vous montez la rampe à l'arrière-plan, un "?" vous propose de sauter en contrebas pour dénicher un Mithrilet ainsi que la partie "Silence" du récit. Finalement, montez entièrement la rampe et sortez de ce nouvel écran par l'avant-plan pour revenir dans l'écran du Mog. La dernière partie de l'histoire se trouve juste à l'entrée de cet écran par le chemin par lequel vous arrivez, en hauteur sur la gauche. Vous obtenez ainsi "Genèse". Retrouvez ensuite Ramuh dans l'écran que vous venez de quitter et placez les récits dans le bon ordre, Genèse, Assistance, Silence puis Humain ou Mystère (ces deux derniers récits peuvent être choisi pour un résultat identique comme fin de l'histoire). Ramuh vous remet pour cet effort un Péridot. Reprenez ensuite votre route pour Lindblum en sortant par la gauche de l'écran dans lequel vous vous trouvez.

Lindblum

En arrivant à Lindblum, vous voyez Branet détruire complètement Lindblum avec la chimère Atomos, entrez ensuite dans la ville pour vous rendre compte des lourds dégâts infligés. Passez devant l'auberge pour arriver sur la place du quartier commerçant à l'arrière-plan. Un éboulement a bloqué la ruelle à l'arrière-plan, une carte Lindblum a toutefois été oubliée dans la précipitation proche des gravats qui bloquent le passage. Les coffres de la maison sur la droite ont également été pourvus de nouveaux objets à votre intention, vous permettant ainsi de dénicher un Résurex ainsi qu'un Ether. Passez ensuite à droite en direction de la seconde place du quartier pour rencontrer le conseiller Olmetta qui vous mène auprès du Roi Cid. Lors des discussions, il est décidé de se rendre sur le continent extérieur pour y défier Kuja. Cid vous remet également une somme de 3000 gils pour couvrir partiellement vos frais de voyage. Avant de vous mettre en route, vous avez encore la possibilité de ramasser quelques trésors disséminés dans la ville, ainsi que de faire les boutiques dont certains assortiments ont été étendus par rapport à votre dernière visite. La base des Tentalas, dans le quartier théâtral, contient notamment trois coffres avec 340, 993 et 262 gils. Vous dénichez également une Gemme dans l'atelier de l'artiste dans ce même quartier. Quand vous serez prêt au départ, parlez à l'homme près du monument de pierre sur la seconde place du quartier commerçant. Vous rejoignez alors Cid dans les sous-sols de la ville. Le roi vous remet également une Mappemonde, vous permettant de vous diriger même en dehors du continent de la Brume. Le coffre situé derrière les escaliers de la Porte du Dragon Terrestre a été pourvu d'un nouveau contenu, un Bandana.

Marais des Kwe

Quête annexe conseillée à ce moment :

Entrez dans le marais des Kwe et avancez pour retrouver Kweena, saine et sauve malgré le bombardement de Clayra, qui se joint à nouveau à votre groupe. Retournez alors vers l'entrée du marais pour que Kweena s'éloigne de votre groupe et trouve par hasard un passage menant au Continent Extérieur. Notez que si vous n'avez pas encore rencontré la jeune gourmande en évitant le marais au CD1, vous devrez suivre le cheminement indiqué pour le Marais des Kwe (CD1) avant de pouvoir pénétrer dans la Route des Fossiles.

Route des Fossiles

Dans le passage, un monstre spécial nommé Amérante se lance à votre poursuite. Courrez donc en sens opposé pour fuir cet adversaire, il ne vous sera d'aucune utilité de le défier. Faites toutefois attention à éviter les balancier, ces derniers vous faisant perdre un temps précieux. Après le huitième piège, un affrontement contre Lamie débute. Si l'envie vous en prend, un Elixir peut être récupéré à l'emplacement où Amérante s'est lancé à votre poursuite auparavant. Sinon, continuez par le seul chemin qui s'offre à vous pour arriver à un point où une Gorgone passe sans s'arrêter. Une fleur peut être ramassée à proximité, vous permettant de motiver la Gorgone à faire un arrêt, le temps de monter à bord (vous devez vous placer à l'emplacement marqué d'un "?" pour tendre les fleurs à la Gorgone). Arrivé à destination, dirigez-vous par les marches sur la droite pour arriver auprès du Mog du coin, accompagné par l'infatigable voyageur Steelskin. Sur le chemin situé à droite des Mogs, une nouvelle Gorgone peut être utilisée, toujours à l'aide d'une fleur que vous trouverez à proximité. Ce petit détour vous permet de récupérer un coffre contenant une Féelarme. Revenez ensuite à la salle précédente, où le bracomineur vous donne quelques renseignements sur le réseau de transport à dos de Gorgone. Montez ensuite l'escalier sur sa droite pour emprunter une nouvelle Gorgone. Un interrupteur vous permet d'actionner le carrefour n°1. Appelez ensuite une créature à l'aide d'une fleur pour continuer votre chemin vers une nouvelle zone. En haut de marches d'escaliers, vous dénichez un Ether dans un coffre situé au bout d'une galerie. Empruntez ensuite l'autre chemin plus en bas pour découvrir un nouvel interrupteur, vous permettant ainsi d'activer le carrefour n°2. Revenez ensuite au carrefour n°1 avec la Gorgone par laquelle vous êtes venue, puis remettez le carrefour n°1 dans sa position première. En empruntant à nouveau la Gorgone, vous revenez auprès du bracomineur et des Mogs.

Maintenant que le carrefour n°2 a été modifié, arrêtez la Gorgone sur la droite des Mogs pour atteindre une nouvelle galerie dans laquelle vous faites la connaissance d'un bracomineur marchand. Après avoir acheté quelques objets si le besoin s'en fait sentir, reprenez votre route en montant les marches d'escalier et arriver au carrefour n°4. Actionnez l'interrupteur puis prenez la Gorgone sur la droite. Arrivé à destination, une Tiare vous attend par le chemin de droite. Après être revenu au carrefour n°4 et avoir activé à nouveau l'interrupteur pour le placer dans sa position originale, montez sur le Gorgone de droite pour accéder à une salle dans laquelle vous pouvez escalader du lierre contre un mur. Bien qu'il soit tentant d'activer l'interrupteur n°3 immédiatement, ne vous en préoccupez pas encore et dirigez-vous vers la Gorgone suivante. Une fleur vous permettra d'accéder à une nouvelle zone, où un Gilet camo est disponible sur la gauche. La sortie du fond de ce nouvel endroit vous mène quant à lui un une vaste salle habitée par un troisième bracomineur. Ce dernier vous permet de louer une pioche en échange d'une Potion. Placez-vous alors proche des murs de la salle et appuyez sur le bouton d'action pour libérer un Mog, auparavant prisonnier du mur. En continuant à creuser le mur, vous aurez également l'opportunité de dénicher quatre Gemmes, deux Maxi Potions ainsi qu'un Madahine. Obtenir ce dernier objet est toutefois particulièrement long, il faut être doté d'une bonne dose de chance. Une fois que vous estimez ne plus rien avoir à faire dans cette salle, dirigez-vous sur la gauche pour revenir dans la salle au lierre. Rejoignez l'interrupteur du carrefour n°3 en passant le plus proche possible de la gueule des gargouilles pour éviter de perdre l'équilibre par l'eau qui tombe. Après l'activation de l'interrupteur, dirigez-vous vers la Gorgone sur la droite pour être mené à proximité de la sortie de cette route souterraine.

Condéa

Quête annexe conseillée à ce moment :

Sur le continent extérieur, vous apercevez une étrange ville sur un pont en direction du nord. Lors de votre arrivée, vos compagnons s'éloignent pour une exploration individuelle (des ATE vous permettent alors de suivre leurs découvertes). Dans la première salle, 2700 gils sont cachés sur la gauche, derrière la statue représentant un oiseau. Juste derrière, prenez l'ouverture lumineuse sur la gauche pour arriver dans un couloir, puis passez par l'une des portes donnant sur la gauche. 1800 gils ont été négligemment abandonnés à proximité du lit situé le plus en bas à gauche. Revenez ensuite dans le couloir et montez la volée de marche à l'arrière plan pour arriver dans une salle de grande taille. En son centre, un bateau cache un Diamant. Continuez ensuite votre chemin en descendant les escaliers situés en bas à droite de la salle pour entrer dans la zone marchande de la ville. Vous voyez alors un Mage Noir s'enfuir à toutes jambes alors qu'il faisait simplement ses courses, ce qui peut paraître étrange après les affrontements contre ces créatures sur le Continent de la Brume. Dans les escaliers qui descendent en direction des magasins, vous dénichez un Résurex. Après avoir fait le tour des marchandises proposées dans le coin et avoir parlé au Mog de l'endroit, retournez interroger le nain à l'entrée du village pour que ce dernier vous révèle que le Mage Noir que vous avez aperçu vient d'un village situé dans la grande forêt du sud-est. Sortez ensuite du village.

Village des Mages Noirs

Un assez long détours par le sud est nécessaire pour accéder à la grande forêt qui s'étend au sud-est de Condéa. Vous ne pouvez d'ailleurs pas voir le village immédiatement et vous devrez attendre d'être entré profondément dans la forêt pour l'apercevoir. Avant d'entrer dans le village à proprement parlé, vous devrez encore résoudre une petite énigme. À chaque embranchement proposé, lisez le panneau pour déterminer le chemin qui mène à un endroit où il n'y a pas de hiboux. Après quelques choix, vous apercevez un Mage Noir qui s'enfuit lorsqu'il vous aperçoit. Suivez-le pour pénétrez dans le village, où vous groupe se sépare à nouveau. Commencez par ramasser l'Elixir juste à droite de l'entrée de la hutte de gauche, puis empruntez le chemin de bois qui passe devant la hutte au centre de l'écran. La première hutte dans laquelle vous pouvez entrer se révèle être le magasin du village. Vous dénichez de plus un Ether sur la gauche du comptoir. Ressortez et entrez dans la seconde hutte sur la gauche de l'écran pour entrer dans la forge. 2000 gils vous attendent à l'arrière de la hutte, à gauche de l'échelle vous permettant d'accéder aux toits. 843 gils sont encore disposés à votre attention en haut du chemin des toits. Lorsque vous ressortez de la forge et que vous allez sur la gauche, vous en apprendrez plus sur les Mages Noirs. Revenez ensuite à l'entrée du village et prenez le chemin partant à droite en bas de la volée de marche donnant sur la hutte centrale. Vous rencontrez le Mog local avant d'entrer dans une nouvelle hutte contenant un ChocoLégume. Finalement, empruntez le dernier chemin sortant du premier écran du village, à droite en haut de la volée de marche donnant sur la hutte centrale. Après un écran intermédiaire, vous accédez à l'auberge où il vous est proposé de vous reposer. Djidane et Bibi vont alors s'échanger quelques propos sur leurs soucis personnels avant un repos bien mérité. Au matin, prenez le temps de ramasser La Vierge sur la droite de la chambre après les discussions indiquant que votre prochaine destination sera le Temple de Condéa. Avant de sortir du village, il vous reste un trésor à découvrir. Retournez sur les toits en passant par la forge, et postez-vous le plus proche possible de l'enseigne du magasin d'objet pour entendre une conversation qui ne vous est pas destinée. Descendez ensuite dans le magasin et choisissez l'option de discussion "ça s'il vous plaît ?" pour que le tenant du magasin s'écarte et vous permette d'accéder à l'échelle située derrière le comptoir. En haut, vous dénichez un Obi Noir. Mettez-vous ensuite en route pour revenir à Condéa.

Condéa (2)

À l'entrée du village, vos compagnons discutent d'une possibilité pour entrer dans le Temple. Parlez aux gardes qui bloquent le chemin situé dans l'écran à droite de la zone marchande du village. Ce dernier vous explique que seul les personnes ayant procédé au rituel de sacralisation sont autorisés à passer. Parlez alors au prêtre situé dans le couloir à gauche de l'entrée du village pour en apprendre plus et entreprendre la cérémonie. Une fois les formalités effectuées, une discussion entre Djidane et Bibi vous propose un choix n'ayant pas grande influence sur la suite des événements. Sélectionner le second choix vous donne toutefois accès à un ATE très amusant qu'il est préférable de ne pas manquer. Dans tous les cas, le garde vous permet de passer.

Passe de Condéa

Dès votre arrivée sur le chemin, vous rencontrez une jeune fille turbulente du nom de Eiko, qui s'ajoute à votre groupe de compagnons. En revanche, Kweena vous quitte pour un temps. Grimpez aux racines au fond pour atteindre un coffre contenant un Remède, puis ramassez le Roc Bleu sur la droite. Redescendez puis empruntez le chemin de droite pour atteindre une autre liane vous donnant accès à une plate-forme surélevée où vous attendent un Roc Rouge ainsi qu'une Tente. Continuez le chemin jusqu'à un embranchement où vous rencontrez la Mog de l'endroit, accompagné du voyageur Steelskin, qui aura à nouveau un paquet d'objets à vous vendre à bon compte. Empruntez le passage de gauche, montez à l'échelle, puis suivez le sentier jusqu'à une petite scène cinématique. Après quelques pas, vous entrez en combat contre Gargantua, un adversaire tout sauf sympathique. Après le combat, récupérez le Roc Jaune vers l'embranchement, puis continuez votre chemin par le sentier de droite. Vous découvrez alors un Roc Vert ainsi qu'un Ether. Maintenant que vous avez les quatre rocs de couleur, revenez à l'emplacement de la Mog rencontrée précédemment. En passant à droite, vous arrivez devant une statue dans laquelle vous pouvez insérer les rocs de couleur trouvés précédemment et obtenir un Lunalithe. Revenez ensuite au niveau du choix qui vous a mené au dernier roc et prenez l'autre chemin pour sortir de la Passe de Condéa.

Madahine-Salee

Madahine-Salee est le village d'Eiko, partiellement détruit, et se situe à quelques pas en direction du nord-est. Eiko décide de préparer le repas pour elle et ses compagnons à votre arrivée, et votre tâche sera de l'aider dans ses problèmes logistiques. Quand vous reprenez le contrôle de votre héros, fouillez la place principale pour trouver La Balance derrière la fontaine ainsi qu'une Tente au bas de la place, puis passez à l'écran situé à l'arrière-plan sur la droite. Regardez les ATE disponibles puis revenez sur la place principale pour un nouvel ATE. Envoyez les mogs aider Eiko : Chimono à la pêche, Mocha aux pommes de terres et Monel dans la cuisine. Allez ensuite à la maison d'Eiko et parlez à Bibi qui se trouve vers la porte. Suivez Moriçone au mur des Invokations pour avoir un autre ATE dans lequel il est préférable de proposer un repas pour 11 ou 12 personnes sans utiliser de puluches et assignez Monel à la cuisine et à la pêche. Parlez au Mog à proximité du Mur des Invokations, puis à la princesse Grenat, puis à nouveau au Mog. Vous pourrez alors admirer le mur des Invokations. Sortez de l'endroit pour un dernier ATE au cours duquel Eiko semble avoir trouvé quelqu'un de particulièrement doué en matière de gastronomie, vous permettant ainsi d'améliorer encore la recette de la jeune fille. Retournez alors vers Eiko dans sa maison. Après manger, visitez la maison pour trouver le Kikimandjaro dans la cuisine à gauche de la table, ainsi qu'une Gemme et un Résurex dans la chambre de la jeune fille. Sortez finalement de la ville et revenez dans la Passe de Condéa, à l'emplacement du combat contre Gargantua. Prenez alors le chemin de gauche que vous n'avez pas encore emprunté pour vous rendre à l'Arbre Ifa.

Arbre Ifa

Une fois dans l'arbre, avancez pour qu'Eiko brise le sceau bloquant l'entrée de l'arbre et gagne au passage un Rubis. Ensuite, suivez le seul chemin qui s'offre à vous jusqu'à rencontrer le Mog de la zone, puis une plate-forme circulaire. Djidane décide aventureusement de s'y mettre dessus et découvre qu'elle vous permet de descendre au coeur de l'arbre. Le premier écran ne contient aucun objet de valeur, et vous passez au suivant après quelques pas vers le bas. Dans ce nouvel écran, très sombre, un levier attend votre passage sur la droite de l'écran, faisant tomber un coffre contenant un Renais à proximité. Continuez votre chemin sur la branche pour ramasser une Maxi Potion avant de passer à l'écran suivant. Dans ce nouvel espace, le levier que vous rencontrez sur la gauche ne semble pas avoir d'effet. Toutefois, si vous remonter sur la branche en direction de l'écran précédent, vous découvrez qu'un coffre a fait son apparition avec un Bâton bénit comme récompense. Revenez au niveau du levier que vous venez d'activer et continuez votre descente vers le bas en ramassant l'Ether, la Ramyaflûte ainsi que le Remède. L'écran d'après contient un ascenseur en forme de spirale vous faisant descendre d'un nouvel étage. Dans l'écran où vous arrivez par l'élévateur, vous pouvez dénicher un Elixir sur la droite de la base du tronc et une Brigandine de l'autre côté, sur la gauche. Approchez ensuite de la princesse Grenat pour lancer un affrontement contre Soulcage. Une fois le combat terminé, une scène cinématique prend place avant que votre équipe ne soit renvoyée automatiquement à l'entrée de l'Ifa. Pour l'heure, votre prochaine étape est de revenir dans la ville natale d'Eiko.

Madahine-Salee (2)

Dans le village, suivez Eiko jusque chez elle et descendez l'escalier qui mène à la cache secrète de sa maison depuis la cuisine. Vous découvrez qu'un indésirable s'est introduit pendant votre absence et a subtilisé un objet précieux de la jeune fille. Emparez-vous du contenu des deux coffres présents dans la salle contenant un Renais et un Gilet Camo. Puis allez parler au Mog devant le mur des Invokations. Vos blessures seront soignées et vous obtenez par la même occasion un Elixir ainsi qu'un Explodor. Vous découvrez également que Lamie, la chasseuse de trésors que vous avez combattu auparavant a capturé Eiko. Le mystérieux guerrier ne peut se résoudre à kidnapper un enfant et s'interpose en proposant un duel à Djidane. Un combat débute donc contre Le Rouge, combat qui se terminera par la fuite de votre adversaire. Suivez Eiko à nouveau jusque chez elle pour qu'elle vous remette sa Boucle Relique. Sortez de la maison et approchez-vous de la barrière pour qu'un "!" apparaisse et lance une explication sur les origines de la princesse Grenat. Après les cinématiques, sortez de Madahine-Salee pour que votre dernier adversaire vous rejoigne et se présente sous le nom de Tarask. Après quelques discussions, ce dernier se joint à vous pour le reste de votre aventure.. Retournez enfin à l'Arbre Ifa par le chemin que vous connaissez déjà.

Arbre Ifa (2)

Une fois dans l'arbre, avancez simplement dans les branches jusqu'à rejoindre Kuja, qui n'a pas l'intention de se préoccuper de combattants aussi insignifiants que vous. Il envoie par contre une armée de Baskerville à vos trousses, pensant que ces adversaires suffiraient à vous arrêter. Pendant ce temps, l'armada de Branet se rapproche de l'Ifa avec la ferme intention de se débarrasser de Kuja, son ancien allié. La princesse Grenat désire malgré tout venir en aide à sa mère, malgré les agissements récents de cette dernière, et fausse compagnie à votre héros. À proximité, vers le tronc, parlez au Mog de l'endroit avant de suivre la princesse en direction de la base du tronc, toujours sous les assauts des monstres envoyés par Kuja. Vous rattrapez la princesse au pied de l'arbre, où elle découvre un Béryl lui permettant d'invoquer la fameuse chimère Léviathan. Bien qu'armée d'une puissance fantastique, il semble toutefois que les forces de Kuja dépassent de loin celles de Branet, la conclusion du combat n'étant que trop claire. Admirez enfin la cinématique magnifique marquant la fin du 2 ème CD.

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Rédacteur : Sephiroth