Final Fantasy XV, le jeu d'une décennie, analyse du webmaster

Par Sephiroth le 27.12.2016 : 18h29

Dès aujourd'hui je vous propose sur le site la solution complète du scénario principal de Final Fantasy XV. La plupart des quêtes annexes qui peuvent être réalisées en cours de jeu sont également disponibles et celles qui nécessitent d'atteindre un niveau élevé ou de finir le jeu arriveront sous peu. Je profite de l'occasion pour faire un petit compte-rendu de ce titre.

Pour rappel, Final Fantasy XV est en gestation depuis plus d'une décennie. Dévoilé en 2006 sous le nom de Final Fantasy Versus XIII, ce jeu était initialement prévu dans la quadrilogie Fabula Nova Crystallis, un projet ambitieux de Square-Enix visant à donner plusieurs points de vue sur une même Cosmogenèse, centrée sur le cristal. Versus, comme son nom le laisse supposer, est l'envers du décor, la face sombre de Final Fantasy XIII. Les détails de ce projet sont maintenant sans importance, le public n'ayant pas vraiment compris de quoi il retournait. Avouons que le lien métaphysique entre les jeux de Fabula Nova Crystallis tenait plus du délire de quelques esprits éclairés de la firme japonaise que d'un fil conducteur clair et précis. Toujours est-il qu'après une sortie et des avis mitigés sur Final Fantasy XIII, le projet Versus suscitait quant à lui un engouement fort. Les images et l'univers de Versus ont immédiatement touché le public, avide de nouvelles informations sur ce titre. Le projet passe dans l'ombre pendant plusieurs années alors que Square-Enix sort divers épisodes que certains qualifieront de bouche-trous (je ne suis pas aussi catégorique sur ce point, mais la question de cet article n'est pas là). Au fil des sorties, le lien qui unissait Versus à Final Fantasy XIII et à ses suites se faisait de moins en moins crédible. Fabula Nova Crystallis est finalement renommée la saga Lightning et Final Fantasy Versus XIII change de nom à la surprise générale en 2013 lorsque Square-Enix annonce le changement de numéro plutôt qu'une annulation pure et simple. Final Fantasy XV portera l'un des chiffres de la mythique saga.

Le projet Final Fantasy XV prend du coup une tout autre envergure. Les développements réalisés jusqu'ici sous l'appellation Versus sont pratiquement entièrement recommencés en 2012, les équipes de travail sont modifiées par l'apport des développeurs de Type-0, et le réalisateur initial, Tetsuya Nomura, est remplacé par Hajime Tabata. L'entreprise mise gros sur ce titre après un accueil plutôt mitigé des épisodes au chiffre XIII. Je ne franchirai pas la ligne en disant que la saga Final Fantasy joue sa survie, certains journalistes du monde vidéoludique l'ayant déjà fait. Toujours est-il que Square-Enix ne peut pas vraiment se permettre un cuisant échec. Au cours des années qui suivent, une campagne de marketing savamment orchestrée permettra de tenir le public en haleine. Final Fantasy XV se retrouve au final avec plusieurs jeux smartphones dérivés, une série courte d'animation, Brotherhood ainsi qu'un film nommé Kingsglaive. La firme mise sur ce titre, et elle mise gros. Courant 2016, le réalisateur Tabata précise qu'il souhaite que le titre soit aussi parfait que possible et tente même une comparaison avec les succès RPG majeurs récents, Skyrim et Witcher III. Se comparer à deux titres pareils est risqué, même pour une saga aussi mythique que Final Fantasy. Et aujourd'hui, c'est dans cet état d'esprit de compétition que je vais tenter de donner mon avis sur le titre de M. Tabata.

Tout d'abord, je dois dire que le film Kingsglaive, bien qu'ayant ses propres défauts et n'étant pas parfait, est un apport bienvenu et très intéressant au jeu. Je conseille d'ailleurs à tous de visionner ce long métrage avant de commencer Final Fantasy XV puisque le premier chapitre du jeu se passe en parallèle des événements du film. Le double point de vue, du père et du fils, permet une compréhension immédiate et précise de la situation du héros, qui passe du statut de prince à celui de roi. L'animé Brotherhood est également intéressant puisqu'il offre une vue imprenable sur les liens étroits qui unissent les protagonistes principaux. Et comme vous le verrez dans la suite de ce compte-rendu, ils revêtent une importance de premier plan.

Sans entrer dans les détails scénaristiques pour éviter les spoilers, le jeu débute comme une sorte de road-trip entre potes. Une belle bagnole, des rencontres sur le bord des chemins, des monstres et des quêtes. Le joueur est lancé dans un monde magnifique, ouvert et pleins d'opportunités. Ici un monstre à tuer contre récompense, là un cuisinier à qui il manque une poitrine d'animal géant pour étoffer son menu, des courses de chocobos ou des chasses à la grenouille. Des quêtes plutôt banales, certaines qui tiennent un peu du fan service, mais finalement assez sympas. Les choses se gâtent un peu quand vous devez dépanner des personnages en panne sur le bas-côté de la chaussée ou blessés dans des coins reculés de ce monde. Outre une absence de contexte affligeante, le modèle utilisé pour ces protagonistes est toujours le même. Un modèle féminin et un modèle masculin pour les blessés. Et deux modèles pour toutes les personnes en panne. Ou pour être correct, disons que leurs vêtements changent parfois de couleur. C'est dans ce genre de détails que le jeu manque sa cible, vous finirez par avoir l'impression d'aider la même personne, encore et encore, et votre envie de distribuer des claques se fera vite sentir. Il y a en tout 30 dépannages et 30 sauvetages à faire, sans la moindre ligne de texte pour établir un contexte. Ce sentiment de minimalisme vous prendra également pour les quêtes de chasse, qui consistent uniquement à prendre le contrat auprès d'un informateur, sans la moindre mise en contexte, puis à récupérer une récompense (avec un sommaire remerciement). Un petit arrêt à un personnage intermédiaire pour obtenir deux ou trois informations, même banales, auraient peut être pu donner vie à ces quêtes au final très artificielles.

Les missions du scénario principal sont l'exact opposé des quêtes secondaires. La réalisation grandiose de ces quêtes donne une impression de cinéma. Vous approchez d'un bord de falaise qui s'écroule, devez vous téléporter pendant la chute, recevez des coups de diverses divinités dans des explosions fantastiques, tout est fait pour garder le joueur en haleine. Et ça marche à merveille. Ces missions sont haletantes, variées, somptueuses. Du terne contexte des occupations secondaires, le joueur est pris par la main, accompagné et mis en scène. Vous ne regardez pas une scène d'action, vous ÊTES le centre de l'action. Pour la saga Final Fantasy, cette narration, que certains aimeront et que d'autres détesteront, est nouvelle. Le revers de cette réalisation est un contraste très (trop?) saisissant entre vos occupations principales et secondaires. D'autant que le scénario du jeu est court, très court. Je n'irai pas jusqu'à affirmer avoir passé autant de temps à dépanner des voitures (dont je noierais volontiers le conducteur dans la Baie de Galdina) qu'à suivre la trame principale de l'histoire, mais le constat est là : beaucoup de choses dont l'intérêt est nul et un scénario un poil court. Ceci dit, rien ne vous oblige à dépanner les idiots. Je me devais de le faire pour écrire les quêtes sur le site, les plus fanatiques se sentiront également obligés, mais la majorité laissera probablement tomber avec raison.

Avant la sortie du jeu, j'ai plusieurs fois affirmé préférer les Action-RPG avec héros unique. La très grande force de Final Fantasy XV est de m'avoir fait réviser mon jugement. Après Type-0, où les coéquipiers servent à plomber les statistiques de fin de combat, à mourir bêtement et à faire échouer les défis, j'avais de lourdes craintes quant à la possibilité de maîtriser quatre personnages. Et j'avais totalement tort. Le système de combat du jeu a été une grande révélation. Non seulement les trois compagnons n'ont pas le QI d'une huitre, mais ils offrent de réelles possibilités tactiques. Leurs compétences permettent notamment d'éviter les coups spéciaux de l'adversaire puisqu'ils rendent pratiquement invincible pendant leur exécution. Quitte à laisser parfois le joueur abuser de ces opportunités. Le système des éclipses est également réalisé avec une finesse suffisante pour rendre le système de combat assez jouissif. Une téléportation sur le monstre, on encaisse une patate en retour, et hop, on est perché à 10m de hauteur pour reprendre haleine. Lorsque le nombre d'adversaires devient important, la cohue est difficile à interpréter et on se sent vite perdu. Le système pour entrer et sortir du cœur du combat peut parfois permettre une prise de hauteur (au sens propre comme au figuré) pour revenir au mieux dans l'action. Un point reste cependant à améliorer, cette fichue caméra se place assez systématiquement dans le sol quand vous usez et abusez des téléportation. J'ai du mal à comprendre pourquoi la gestion de l'angle de vue a tant de ratés. Au lieu de replacer une caméra à un mètre au-dessus du héros, vous aurez souvent une vue imprenable des pâquerettes, qui arriveront par les hasards des lois de l'optique à cacher Bicornes et autres géants.

Le reste de la réalisation est parsemée de bonnes choses, comme la musique de Yôko Shimomura, et de moins bonnes choses, comme la réactivité de l'interface. Combien de fois avez-vous sauté sur la tête d'un personnage auquel vous désiriez vous adresser? Et ceci alors que vous savez avoir appuyé sur le bouton après l'affichage de son nom ? C'est peut être stupide mais c'est le genre de détails qui sont de plus en plus difficiles à encaisser au fil des heures. Le sprint ne devrait pas non plus être sur le même bouton que l'attaque. Combien de remarques de vos compagnons avez-vous essuyé pour avoir manipulé dangereusement votre épée à deux mains en voulant courir alors que vous veniez de sauter au-dessus d'un rocher ? Ces petits problèmes auraient pu être évités et constituent une source d'irritation régulière. Par exemple en utilisant le bouton triangle plutôt que rond pour le sprint. Hors combat, vous sprintez, en combat, vous vous déplacez rapidement par téléportation. Simple, cohérent, un bouton pour deux effets similaires : se déplacer.

Pour finir ce point de vue très subjectif de Final Fantasy XV, je souhaite terminer par la plus grande force de ce titre. Au delà d'un scénario principal court mais intense, au delà d'un système de combat super malgré une caméra rétive, ce titre offre des personnages d'une extrême humanité. Les liens étroits qui unissent les protagonistes et leurs réactions aux succès et aux tragédies sont éloquentes jusqu'au génial. Les moqueries des compagnons lorsque Noctis sort de l'eau un tout petit poisson font place à une vive scène de félicitations pour de grosses prises. Une séance photo devant un Catoblépas immense et dangereux m'a fait rire aux éclats. Et les situations les plus tragiques m'ont fait pleurer de compassion. La réelle force de ce titre est de sublimer l'amitié, d'en présenter le meilleur sans masquer le pire, de montrer qu'elle est plus forte que l'adversité. Vous vous attachez à ces quatre compagnons et vivez avec eux leurs joies et leurs peines. Et vous en concluez que pour votre équipe soudée, la somme des parties est bien moins que le tout.

Pour conclure, et pour reprendre les propos de Hajime Tabata, le jeu peut-il rivaliser avec Skyrim ? Atteindre les sommets de Witcher ? Alors navré de vous décevoir Monsieur Tabata, mais il y a encore un peu de travail à faire. Final Fantasy XV est un excellent jeu et dépasse en certains points ces deux titres mythiques. Il est au moins aussi beau, au moins aussi sympa à jouer, et nettement meilleur dans les relations entre protagonistes. Mais le scénario est trop simple et trop court. Et trop de petits détails ont été laissés dans ce jeu à la si grande ambition.

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