Welter le Gardien

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

Chambre des armes - Welter l'observateur

Cet adversaire de type humain et démon absorbe les dégâts élémentaires de lumière et de ténèbres. Il est de plus sensible à toutes les baisses de caractéristiques.

Capacités de Welter (phase 1)

  • Bouclier choc : Dégâts physiques neutres (1000%) sur un adversaire. Utilisé comme contre-attaque pour chaque dégât physique encaissé.
  • Lumière destructrice : Dégâts magiques de lumière (1000%) sur tous les adversaires. Utilisé comme contre-attaque après avoir encaissé des dégâts magiques (max 1 fois par tour).
  • Morsure : Attaque fixe à dégâts physiques neutres (10000%) sur un adversaire. Ne peut être couvert ni esquivé. Utilisé 3 fois un tour après Ceux que vous aimez vous quitteront. Utilisé 1 fois au palier des 80% des PV.
  • Feuille morte : Dégâts magiques neutres (2000%) sur tous les adversaires. Utilisé un tour après La flamme consume la fleur si le lanceur n'a pas encaissé de dégâts de feu au dernier tour.
  • Liquider : Dégâts magiques neutres (2000%) sur tous les adversaires. Utilisé un tour après La défense n'engendre pas la vengeance si au moins une unité du groupe n'a pas passé le dernier tour en garde.
  • Magnum Opus : Dégâts magiques neutres (2000%) sur tous les adversaires. Utilisé un tour après Seule la sorcellerie peut sceller la sorcellerie si aucune unité du groupe n'a utilisé un sort de magie.
  • Défi de la radiance : Dégâts magiques de lumière (200%) sur tous les adversaires. Utilisé 1 fois chaque tour, 1 fois supplémentaire chaque 2 tours, 1 fois supplémentaire chaque 4 tours, ainsi qu'au palier des 80% des PV.
  • Refus de mourir : Réduit de 100% les dégâts physiques reçus par le lanceur pour 1 tour. Utilisé un tour après Qui connaît le futur connaît la sagesse.
  • Refus du deuil : Réduit de 100% les dégâts magiques reçus par le lanceur pour 1 tour. Utilisé un tour après Qui connaît le futur connaît la sagesse.
  • La flamme consume la fleur : +50% ATT/DEF/MAGIE/PSY au lanceur pour 1 tour.
  • La défense n'engendre pas la vengeance : +50% ATT/DEF/MAGIE/PSY au lanceur pour 1 tour.
  • Seule la sorcellerie peut sceller la sorcellerie : +50% ATT/DEF/MAGIE/PSY au lanceur pour 1 tour.
  • Ceux que vous aimez vous quitteront : +50% ATT/DEF/MAGIE/PSY au lanceur pour 1 tour.
  • Qui connaît le futur connaît la sagesse : +50% ATT/DEF/MAGIE/PSY au lanceur pour 1 tour.
  • Défi: réussite : Aucun effet.
  • Défi: échec : Aucun effet.

Stratégie (phase 1)

  • Toutes les attaques AoE sont magiques, activez donc de préférence une couverture magique sur l'un de vos défenseurs. Une provocation est également recommandée pour les attaques normales.
  • Effectuez l'action nécessaire en fonction des techniques utilisées par le boss (dégâts de feu, se mettre en garde ou utiliser une magie). Une alternative est d'ignorer ces mécaniques et d'encaisser la puissante attaque AoE à dégâts magiques (ce qui ne pose pas de problèmes pour un défenseur à couverture magique bien équipé).
  • Baissez les caractéristiques du boss (70% et plus recommandé).
  • Un bonus à la résistance à la lumière sur votre défenseur à couverture magique facilite grandement sa survie.
  • Utilisez des mages plutôt que des attaquants physiques pour cette phase pour que la contre-attaque du boss soit interceptée par votre défenseur.

Capacités de Welter (phase 2)

  • Bouclier choc : Dégâts physiques neutres (1000%) sur un adversaire. Utilisé comme contre-attaque pour chaque dégât physique encaissé.
  • Lumière destructrice : Dégâts magiques de lumière (1000%) sur tous les adversaires. Utilisé comme contre-attaque après avoir encaissé des dégâts magiques (max 1 fois par tour).
  • Maléfice toxique : Dégâts physiques neutres (1000%), Poison et -30% DÉF pour 3 tours sur un adversaire. Remplace certaines attaques normales.
  • Folie destructrice : Dégâts physiques neutres (1000%) et -50% DÉF/PSY sur tous les adversaires. Utilisé tous les tours multiples de 4.
  • Scarification : Dégâts magiques neutres (1000%) sur tous les adversaires. Utilisé aléatoirement lors des tours qui ne sont pas multiples de 4.
  • Le livre déverse un torrent glacial : Dégâts magiques d'eau (1200%) sur tous les adversaires. Utilisé aléatoirement lors des tours qui ne sont pas multiples de 4.
  • Frontière entre lumière et ténèbres : Attaque fixe à dégâts hybrides de lumière et de ténèbres (3500%) sur tous les adversaires. Utilisé au palier des 50% et 30% des PV.
  • Invitation à la ruine : Inflige Charme pour 2 tours sur un adversaire. Utilisé tous les tours multiples de 3 ainsi qu'aux palier des 50% et 30% des PV.
  • Étreinte des ténèbres : Inflige Sommeil, Paralysie et ajoute les ténèbres aux attaques physiques et hybrides des adversaires pour 3 tours. Utilisé aléatoirement lors des tours qui ne sont pas multiples de 4.
  • Refus de mourir : Réduit de 100% les dégâts physiques reçus par le lanceur pour 1 tour. Utilisé au palier des 30% des PV.
  • Refus du deuil : Réduit de 100% les dégâts magiques reçus par le lanceur pour 1 tour. Utilisé au palier des 30% des PV.

Stratégie (phase 2)

  • Tous les tours multiples de 4, activez la couverture physique d'un défenseur pour encaisser Folie destructrice. Pour les autres tours, activez une couverture magique.
  • Au palier des 50% et 30% des PV, activez une protection contre les dégâts de lumière et ténèbres sur votre groupe pour réduire les dégâts infligés par Frontière entre lumière et ténèbres. Des auréoles sont également recommandées pour les personnages qui sont sur le terrain avec des malus à ces résistances (natives ou induites par une chimère).
  • Baissez les caractéristiques du boss (70% et plus recommandé).
  • Utilisez des mages plutôt que des attaquants physiques pour cette phase pour que la contre-attaque du boss soit interceptée par votre défenseur. Les tours multiples de 4, les attaquants physiques peuvent entrer sur le terrain (les contre-attaques seront alors interceptées par le défenseur à couverture physique). Une alternative est de continuer avec les mages aux tours multiples de 4 et d'activer un bonus aux résistance à la lumière du groupe pour réduire l'impact.

Bon courage pour ce dernier affrontement de la chambre des armes !

Endurance : 40
Combats : 1
Exp unité : ~200000
Exp rang : 2000

Première réussite

Image de l'objet Astre majeur Lapisx100

Quêtes

Terrassez Welter le gardien en 20 tours max.Image de l'objet Ticket d'invocation rarex2
Terrassez Welter le gardien avec BahamutImage de l'objet Ticket 4★ garantie
Appelez Diabolos et AnimaMog de confiance

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel