Alpherg
Missions
Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :
Le gardien du désespoir
Endurance : | 10 |
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Combats : | 1 |
Exp unité : | ~9000 |
Exp rang : | 900 |
Première réussite
Quêtes
Ne pas utiliser de limite | |
Ne pas utiliser de chimère | |
Terrassez Alpherg en 30 tours max. |
Chambre des armes - Le gardien de l'ombre et du désespoir
Cet adversaire de type pierre et aquatique est immunisé au baisses de DEF et de PSY mais vulnérable aux baisses d'ATT et de MAGIE. Il absorbe les dégâts d'eau et résiste à 50% aux dégâts non-élémentaires, de terre et de ténèbres. Il possède 17 millions de PV, 500 DÉF et 500 PSY.
Capacités (phase 1)
- Gardien de l'ombre: Dégâts physiques neutres (1200%) sur un adversaire. Utilisé comme contre-attaque après chaque dégât physique encaissé.
- Parade: Dégâts physiques neutres (1500%) et -50% ATT/DÉF pour 3 tours sur tous les adversaires. Utilisé au premier tour, puis au palier des 70% des PV.
- Tenaille géante: Dégâts physiques neutres (1300%) et -50% DÉF pour 3 tours sur tous les adversaires. Utilisé une fois par tour dès le second tour.
- Bulle de mucus: Dégâts magiques d'eau (500%) et -50% à la résistance à l'eau pour 3 tours sur tous les adversaires. Utilisé chaque tour pair.
- Tornade aquatique: Dégâts magiques d'eau et de vent (700%) sur tous les adversaires. Utilisé chaque tour impair à l'exception du premier tour.
- Révolution du pagurus: Dégâts magiques neutres (1000%) et -50% MAGIE/PSY pour 3 tours sur tous les adversaires. Utilisé au palier des 90% et 70% des PV.
- Éclatement de bulles: Attaque fixe à dégâts magiques neutres (500%) et -50% PSY pour 3 tours sur un adversaire. Ne peut être couvert par un défenseur. Utilisé deux fois par tour dès 70% des PV et remplace parfois (25% de chance) les attaques normales.
- Carapace: Réduit les dégâts physiques et magiques encaissés par le lanceur de 99% pour 1 tour. Utilisé au premier tour, aux paliers des 90% et 70% des PV, ainsi que tous les tours multiples de 5.
- Corail de feu: Ajoute le feu aux attaques physiques et hybrides des adversaires pour 5 tours. Change la résistance au feu du lanceur à 200% pour 5 tours. Utilisé au premier tour, au palier des 90% des PV, et avec 33% de chance aux tours multiples de 4.
- Corail de foudre: Ajoute la foudre aux attaques physiques et hybrides des adversaires pour 5 tours. Change la résistance à la foudre du lanceur à 200% pour 5 tours. Utilisé au premier tour, au palier des 70% des PV, et avec 33% de chance aux tours multiples de 4.
- Corail de lumière: Ajoute la lumière aux attaques physiques et hybrides des adversaires pour 5 tours. Change la résistance à la lumière du lanceur à 200% pour 5 tours. Utilisé au premier tour, au palier des 70% des PV, et avec 33% de chance aux tours multiples de 4.
Stratégie (phase 1)
- Activez la couverture physique d'un défenseur, à l'exception des paliers des 90% et des 70% pour lesquels la couverture magique est recommandée.
- Baissez fortement les caractéristiques ATT et MAGIE de votre adversaire (70% et plus recommandé).
- Activez vos traditionnels bonus aux caractéristiques, mitigations, et éventuellement un bonus aux résistances eau et vent.
- Activez une protection contre la paralysie.
- Profitez de descendre doucement le boss pour réaliser les objectifs lors de cette première phase.
Capacités (phase 2)
La phase 2 débute à 50% des PV de cet adversaire. La jauge de PV bloque aux paliers des 50%, 30% et 20% des PV, plusieurs paliers ne peuvent donc pas être passé au même tour.
- Gardien de l'ombre: Dégâts physiques neutres (1200% sur un adversaire. Utilisé comme contre-attaque après chaque dégât physique encaissé.
- Coup'écailles: Dégâts physiques neutres (500%) sur tous les adversaires. Utilisé avec 33% de chance d'activation chaque tour sous le palier des 20% des PV.
- Folie destructrice: Dégâts physiques neutres (1500%) et -50% DÉF/PSY pour 3 tours sur tous les adversaires. Utilisé au palier des 50% des PV.
- Profondeurs abyssales: Dégâts magiques neutres (900%) et -50% DÉF pour 3 tours sur un adversaire. 30% de chance de remplacer chaque attaque normale.
- Noyade corrompue: Dégâts magiques neutres (900%), Poison et Maladie sur tous les adversaires. Utilisé avec 33% de chance d'activation chaque tour.
- Hydro-souffle: Dégâts magiques d'eau (1100%) sur tous les adversaires. Utilisé au palier des 30% des PV, avec 33% de chance d'activation chaque tour, ainsi qu'avec 33% de chance d'une seconde activation sous le palier des 20% des PV.
- Super rugissement: Dégâts magiques neutres (1400%) et -50% ATT/MAGIE pour 3 tours sur tous les adversaires. Utilisé à trois reprises au palier des 20% des PV.
- Super pression hydraulique: Dégâts (50% des PV des cibles) et Stop pour 2 tours sur tous les adversaires. Utilisé au palier des 30% des PV, avec 33% de chance d'activation chaque tour, ainsi qu'avec 33% de chance d'une seconde activation sous le palier des 20% des PV.
- Morsure profonde: Dégâts (150% des PV de la cible) sur un adversaire. Utilisé chaque tour pair.
- Souffle pétrifiant: Infligez Pétrification à tous les adversaires. Utilisé au palier des 50% et 30% des PV.
Stratégie (phase 2)
La seconde phase débute au palier des 50% des PV du boss.
- La transition vers la phase 2 se fait en encaissant une grosse attaque physique ainsi qu'une grosse attaque magique. Vos défenseurs ne peuvent donc en intercepter qu'une seule. La survie du soigneur et des supports étant plus importantes, il est donc recommandé de passer la transition avec une couverture physique active (ces personnages ont généralement beaucoup de PSY mais peu de DÉF).
- Pour le reste du combat, activez une couverture magique d'un défenseur, ainsi qu'une provocation avec votre tank physique (avoir deux tanks sur le terrain est recommandé car la conjonction de Super Presssion Hydraulique et de Morsure profonde aurait sinon de forte chance de faire mourir un seul personnage deux fois). Notez que Super Presssion Hydraulique s'active aléatoirement chaque tour et représente un danger nettement supérieur comparé aux deux autres sorts pouvant remplacer cette technique.
- Continuez à conserver une baisse ATT/MAGIE élevée sur le boss (70% et plus recommandé).
- Si vous y arrivez, conservez une auréole sur vos deux défenseurs pour les relever quand ils meurent.
- Activez une protection contre la Pétrification et Stop.
- Activez vos traditionnels bonus aux caractéristiques, mitigations, et éventuellement un bonus à la résistance à l'eau si votre support possède une telle compétence ainsi qu'un tour de libre.
- Les paliers des 30% et 20% des PV bloquent la jauge, vous devrez donc faire au moins 3 tours pour terminer le combat. Notez que ces deux paliers sont moins dangereux que les tours de jeu normaux. Si votre puissance offensive le permet après la transition vers la phase 2, activez une couverture magique et une auréole sur votre tank magique et passez un palier chaque tour.
Bon courage pour cet affrontement !
Endurance : | 40 |
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Combats : | 1 |
Exp unité : | ~130000 |
Exp rang : | 2000 |
Première réussite
Quêtes
Terrassez Alpherg en 30 tours max. | x2 |
Appelez Ramuh et Titan | |
Infligez des dégâts de glace, vent, terre et ténèbres à 2 reprises |