Mépris d'Asura - Lames de l'infini

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

Mépris d'Asura - Lames de l'infini

Endurance : 10
Combats : 1
Exp unité : ~260000
Exp rang : 2000

Première réussite

Image de l'objet Masque d'Asura Lapisx100

Quêtes

Terminez en 15 tours max.Image de l'objet Jeton de confiancex250
Aucun allié ne doit tomber K.O.Image de l'objet Ticket sélectionneur de 5★
Ne pas utiliser d'objetsMog de confiance

Mépris d'Asura - Lames de l'infini - PRO

Adversaire de type humain et démon (phase 1), puis humain et mort-vivant (phase 2), résistant aux dégâts élémentaires (50%) et vulnérable aux baisses de caractéristiques. Notez que cet adversaire est sensible à l'altération Maladie lors du premier combat, ainsi que deux fois à Poison lors du second combat.

Comportement (phase 1)

Effectue chaque tour :

  • Trois contre-attaques physiques qui dissipent leurs cibles.
  • Si la technique n'a pas été scellée par l'utilisation des bons éléments au tour précédent, une très puissante attaque AoE physique couplée à une baisse aux résistances et aux caractéristiques de votre groupe.
  • Faible attaque physique qui ignore la provocation et la couverture et draine les PM d'une cible.
  • Deux attaques physiques AoE suivies d'un bonus de précision au lanceur.
  • Puissante attaque physique AoE élémentaire (Terre, Vent ou Eau en rotation sur trois tours).
  • Baisse aux résistances du groupe de 120% face à l'élément utilisé au prochain tour.
  • Tous les trois tours : +50% ATT pour 2 tours (dissipable) et +30% ATT pour 2 tours (non-dissipable).
  • Soigne Maladie si l'altération est présente depuis plus d'un tour.

Stratégie (phase 1)

  • Activez la couverture physique d'un défenseur possédant des résistances élevées aux éléments utilisés (Eau, Vent, Terre). Si votre groupe possède un moyen de retirer les baisses aux résistances de votre défenseur, 100% de résistance est suffisant. Dans le cas contraire, prévoyez si possible 220% à ces résistances (y compris bonus actif d'une unité de support). Notez qu'en raison du bonus à la précision, l'utilisation d'un défenseur 100% esquive n'est pas recommandée.
  • Conservez une baisse aussi élevée que possible aux caractéristiques adverses, et des bonus défensifs pour les dégâts physiques sur votre défenseur (mitigation générale, mitigation physique, bonus DÉF).
  • Pour empêcher Asura d'utiliser son attaque spéciale de début de tour, infligez-lui des dégâts de Feu/Glace tous les 4 tours dès le tour 2, de Foudre/Eau tous les 4 tours dès le tour 3, de Vent/Terre tous les 4 tours dès le tour 4, et de Lumière/Ténèbres tous les 4 tours dès le tour 5.
  • Les contre-attaques qui dissipent une unité seront lancées en réaction aux trois premières attaques que votre groupe utilise. Faites très attention à ne pas utiliser en début de tour des compétences offensives d'unités qui ne doivent jamais être dissipées (le défenseur qui active la couverture physique par exemple). Vous pouvez dédier une unité pour lancer trois attaque en début de tour et ainsi encaisser toutes les dissipation. Notez que cette unité n'a pas besoin d'être très résistante, les dégâts de l'attaque seront intercepté par le défenseur physique (mais la dissipation arrive sur le personnage visé quoi qu'il arrive).
  • Si vous le pouvez, dissipez le bonus +50% ATT dès qu'il apparaît, de préférence à l'aide d'une technique qui ne retire pas les malus de la cible (sinon replacez immédiatement vos malus). Notez que la dissipation ne fait pas disparaître l'icône du bonus sur Asura puisque la version +30% ATT activée conjointement ne peut pas être dissipée. Si votre défenseur physique est suffisamment costaud, cette mécanique peut être purement et simplement ignorée.

Comportement (phase 2)

Lorsque le première jauge d'Asura est vidée, elle renaît immédiatement puis attaque préventivement votre groupe (avant toute possibilité de baisser sa puissance offensive). Effectue effectue ensuite chaque tour :

  • Trois contre-attaques physiques qui infligent Confusion/Paralysie.
  • Deux attaques physiques AoE suivies d'un bonus de précision au lanceur.
  • Inflige une attaque selon le nombre d'éléments encaissés au tour précédent : -50% aux caractéristiques du groupe pour l'utilisation d'un seul élément, éjecte une unité aléatoire pour deux éléments, inflige Mort en ignorant une immunité à partir de trois éléments.
  • Auto-dissipation tous les 4 tours (4, 8, 12, ...).
  • Puissante attaque physique AoE élémentaire (Feu, Glace ou Foudre en rotation sur trois tours).
  • Baisse aux résistances du groupe de 150% face à l'élément utilisé au prochain tour.
  • Tous les trois tours : +50% DÉF/PSY pour 2 tours (non-dissipable).
  • Tous les trois tours : Soigne 5% de ses PV si la jauge est à moins de 70%.
  • Soigne Poison si l'altération est présente depuis plus d'un tour.

Stratégie (phase 2)

  • La gestion de la transition vers la phase 2 peut se faire de deux façons. La première est d'activer un skill de type magnus réduisant fortement les dégâts encaissés par le tank (typiquement la magnus de Gabranth). Une autre solution est de placer une auréole sur votre défenseur pour le relever (en plus des bonus défensifs que vous pouvez lui procurer).
  • Activez la couverture physique d'un défenseur possédant des résistances élevées aux éléments utilisés (Feu, Glace, Foudre). Si votre groupe possède un moyen de retirer les baisses aux résistances de votre défenseur, 100% de résistance est suffisant. Dans le cas contraire, prévoyez si possible 250% à ces résistances (y compris bonus actif d'une unité de support).
  • Conservez une baisse aussi élevée que possible aux caractéristiques adverses, et n'oubliez pas de réactiver le malus lorsque le boss les dissipe.
  • Asura se soignant de 5% de ses PV tous les quatre tours, votre groupe devra être capable d'infliger plus de dégâts durant cet intervalle pour espérer finir un jour.
  • Si vous le pouvez, prévoyez un moyen d'infliger Poison à votre adversaire, de préférence après avoir passé la barre des 70% des PV (pour limiter au maximum le nombre de tours de soins).

Exemple de groupe

  • Défenseur physique
  • Soigneur
  • Unité dédiée au blocage des éléments en phase 1
  • Break (75% suffisant, 85% recommandé)
  • Deux chaîneurs

Kryla ou toute unité équipée du Fouet estival peuvent s'acquitter du blocage des éléments. Kryla peut de plus combiner le rôle de break, d'unité dédiée au blocage des éléments et peut conjointement infliger 3 attaques chaque tour, vous permettant d'ajouter une autre unité (par exemple Yuraisha qui peut retirer les baisses aux résistances du tank chaque tour). Fina & Lid peuvent quant à elles combiner break et soin.

Notez que la compétence du Fouet estival ne s'active que deux fois si l'unité porte deux armes. Vous devez alors trouver une seconde unité qui peut se faire dissiper sans risque et qui peut lancer la troisième attaque offensive qui sera contre-attaquée (de préférence le break ou le soigneur).

Bon courage pour ce très difficile affrontement, le plus difficile et technique arrivé en jeu depuis de nombreuses années.

Endurance : 10
Combats : 1
Exp unité : ~520000
Exp rang : 7500

Première réussite

Image de l'objet Coercition crucifiante Lapisx200

Quêtes

Infligez des dégâts de feuImage de l'objet Restaure 50 d'endurancex10
Appelez une chimèreImage de l'objet Ticket d'échange de super mog de confiancex5
Aucun allié ne doit tomber K.O.Image de l'objet Ticket d'invocation rare

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel