Mépris de Gilgamesh

Missions

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Mépris de Gilgamesh

Cet adversaire de type humain est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAGIE. Il est par contre immunisé aux baisses de DÉF/PSY ainsi qu'aux dégâts non élémentaires.

Capacités de Gilgamesh

Capacités de type physique (esquive et couverture physique possible) :

  • Tsubame Gaeshi : Dégâts hybrides neutres (190%) sur un adversaire.
  • Entaille en croix : Dégâts hybrides neutres (150%) sur tous les adversaires.
  • Muramasa : Dégâts hybrides de feu (200%) et -75% ATT/MAGIE pour 3 tours sur un adversaire. Dégâts physiques de feu (30%) aux PM avec absorption (50%) sur un adversaire.
  • Muramasa+ : Dégâts hybrides de feu (210%) et -90% ATT/MAGIE pour 3 tours sur tous les adversaires. Dégâts physiques de feu (7%) aux PM avec absorption (50%) sur tous les adversaires.
  • Masamune : Dégâts hybrides d'eau (200%) et -75% DÉF/PSY pour 3 tours sur un adversaire. Dégâts physiques de feu (120%) avec absorption (50%) sur un adversaire.
  • Masamune+ : Dégâts hybrides d'eau (210%) et -90% DÉF/PSY pour 3 tours sur tous les adversaires. Dégâts physiques de feu (150%) avec absorption (50%) sur tous les adversaires.
  • Lame tourbillon : Dégâts hybrides de vent (180%), Paralysie et -80% aux résistances feu, eau, vent, terre et lumière pour 3 tours sur un adversaire.
  • Lame tourbillon+ : Dégâts hybrides de vent (180%), Paralysie et -120% à toutes les résistances pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Zantetsuken : Dégâts fixes (90% des PV de la cible) sur un adversaire. Utilisé comme contre-attaque liée à l'élément terre (version faible).

Capacités de type magiques (esquive et couverture magique possible) :

  • Arc de Genji : Dégâts hybrides neutres (170%) sur tous les adversaires.
  • Excalipur : Dégâts hybrides de lumière (180%) sur un adversaire.
  • Excalibur : Dégâts hybrides de lumière (220%) et Confusion sur un adversaire.
  • Excalibur II : Dégâts hybrides de lumière (240%) et Cécité, Paralysie et Confusion sur un adversaire.
  • Murasame : Dégâts hybrides de glace (170%) et Silence sur tous les adversaires.
  • Fangtian huaji : Dégâts hybrides de foudre (200% ATT, 150% MAGIE) et Dissipation sur un adversaire.
  • Apocalypse : Dégâts fixes de ténèbres (9999 PV) sur un adversaire.

Capacités de type fixes (esquives et couvertures impossibles)

  • Bushido-Liberté : Dégâts hybrides neutres (500%) et Dissipation sur tous les adversaires. Inflige Mort à un adversaire (cible aléatoire, provocation impossible).
  • Bushido-Liberté : Dégâts hybrides neutres (500%) et Dissipation sur tous les adversaires. Inflige Mort à deux adversaires (cibles aléatoires, provocation impossible).
  • Bushido-Liberté : Dégâts hybrides neutres (500%) et Dissipation sur tous les adversaires. Inflige Mort à trois adversaires (cibles aléatoires, provocation impossible).
  • Lame de Genji : Dégâts hybrides neutres (160%) sur tous les adversaires.
  • Zantetsuken véritable : Inflige Mort à un adversaire. Ne peut pas être résisté. Utilisé comme contre-attaque liée à l'élément terre (version puissante).
  • Casque de Genji : Dissipe les baisses d'ATT/MAGIE au lanceur. +50% de résistance aux baisses d'ATT/MAGIE au lanceur pour 2 tours.
  • Armure de Genji : Permet d'esquiver les 5 prochaines attaques physiques ciblant le lanceur pour 3 tours.
  • Bouclier de Genji : Réduit de 30% les dégâts physiques et magiques encaissés par le lanceur pour 3 tours.
  • Barricade : Réduit de 50% les dégâts physiques encaissés par le lanceur pour 3 tours. +35% ATT/MAGIE au lanceur pour 3 tours.
  • Mur : Réduit de 50% les dégâts magiques encaissés par le lanceur pour 3 tours. +35% DÉF/PSY au lanceur pour 3 tours.
  • Transformation Gilgamesh : Aucun effet.
  • L'ennemi à changé de tactique : Aucun effet.
  • L'ennemi brandit une nouvelle arme : Aucun effet.
  • Brisure : Aucun effet.

Phases de combat

Attaques préventives :

  • Barricade
  • Mur

Contre-attaques :

  • Contre-attaque les dégâts physiques par Tsubame Gaeshi.
  • Contre-attaque les dégâts magiques par Excalipur.

100% à 80% :

  • Utilisation de 10 mouvements par tours.
  • Pour chaque élément parmi feu, eau, vent, terre et lumière que le boss n'a pas encaissé au tour précédent, il utilise une technique de cet élément (la moins puissante).
  • Pour chaque élément parmi feu, eau, vent, terre et lumière que le boss a encaissé au tour précédent, il n'utilise pas de technique (50% de chance) ou la remplace par une technique moins puissante : Tsubame Gaeshi (remplace les techniques de feu et vent), Entaille en croix (remplace les techniques d'eau et terre) ou Excalipur (remplace la technique de lumière)
  • Chaque tour : Arc de Genji
  • Tous les trois tours (3, 6, 9, ...) : Lame de Genji et comme dernière action du tour : Casque de Genji
  • Autres actions : Entaille en croix (40% de chance) ou Excalipur (45% de chance) ou une attaque normale (15% de chance).

79% à 60% :

Lors de la transition de phase, le boss utilise Transformation Gilgamesh, L'ennemi a changé de tactique, Bushido-Liberté (1 mort), Bouclier de Genji et L'ennemi brandi une nouvelle arme.

  • Utilisation de 11 mouvements par tours.
  • Si le boss est atteint par des dégâts de feu / eau / vent / terre / lumière, il utilise une technique de cet élément (la plus puissante). Ces actions sont en plus des 11 actions par tours.
  • Quatre premières actions du tour : Tsubame Gaeshi (50% de chance) ou Excalipur (50% de chance).
  • Chaque tour : Arc de Genji et Lame de Genji.
  • Tous les trois tours (à compter depuis le début de la phase, pas du combat) : Lame de Genji et comme dernière action du tour : Casque de Genji
  • Autres actions : Entaille en croix (40% de chance) ou Excalipur (45% de chance) ou une attaque normale (15% de chance).

59% à 40% :

Lors de la transition de phase, le boss utilise Transformation Gilgamesh, L'ennemi a changé de tactique, Bushido-Liberté (2 morts) et L'ennemi brandi une nouvelle arme.

  • Utilisation de 12 mouvements par tours.
  • Pour chaque élément que le boss n'a pas encaissé au tour précédent, il utilise une technique de cet élément (la plus puissante).
  • Pour chaque élément que le boss a encaissé au tour précédent, il utilise une technique moins puissante : Tsubame Gaeshi (remplace les techniques de feu, glace et vent), Entaille en croix (remplace les techniques d'eau et terre) ou Excalipur (remplace les techniques de lumière et de ténèbres).
  • Chaque tour : Arc de Genji et Lame de Genji.
  • Tous les 3 tours (à compter depuis le début de la phase, pas du combat) : Lame de Genji et comme dernière action du tour : Casque de Genji
  • Tous les 4 tours (à compter depuis le début de la phase, pas du combat) : Armure de Genji
  • Autres actions : Entaille en croix (40% de chance) ou Excalipur (45% de chance) ou une attaque normale (15% de chance).

39% à 20% :

Lors de la transition de phase, le boss utilise Transformation Gilgamesh, L'ennemi a changé de tactique, Bushido-Liberté (3 morts) et Bouclier de Genji.

  • Utilisation de 13 mouvements par tours.
  • Si le boss est atteint par des dégâts d'un élément, il utilise une technique de cet élément (la plus puissante). Ces actions sont en plus des 13 actions par tours.
  • Cinq premières actions du tour : Tsubame Gaeshi (50% de chance) ou Excalipur (50% de chance).
  • Chaque tour : Arc de Genji et Lame de Genji x2.
  • Tous les 3 tours (à compter depuis le début de la phase, pas du combat) : Bouclier de Genji et comme dernière action du tour : Casque de Genji
  • Autres actions : Entaille en croix (40% de chance) ou Excalipur (45% de chance) ou une attaque normale (15% de chance).

Dès 19% :

Lors de la transition de phase, le boss utilise Transformation Gilgamesh, L'ennemi a changé de tactique, Bushido-Liberté (3 morts).

  • Utilisation de 13 mouvements par tours.
  • Pour chaque élément que le boss n'a pas encaissé au tour précédent, il utilise une technique de cet élément (la plus puissante).
  • Pour chaque élément que le boss a encaissé au tour précédent, il utilise une technique moins puissante : Tsubame Gaeshi (remplace les techniques de feu, glace et vent), Entaille en croix (remplace les techniques d'eau et terre) ou Excalipur (remplace les techniques de lumière et de ténèbres).
  • Chaque tour : Arc de Genji x2 et Lame de Genji x2.
  • Tous les 2 tours comme dernière action (à compter depuis le début de la phase, pas du combat) : Casque de Genji
  • Tous les 3 tours (à compter depuis le début de la phase, pas du combat) : Armure de Genji
  • Autres actions : Entaille en croix (40% de chance) ou Excalipur (45% de chance) ou une attaque normale (15% de chance).

Astuce triple objets

Durant le combat, l'utilisation d'objets offensifs à dégâts élémentaires permet de bloquer certaines aptitudes du boss. Pour les deux premiers objets utilisés dans le combat, la technique bloquée dépend de la phase :

  • Phase 1 : Casque de Genji
  • Phase 2 : Lame de Genji
  • Phase 3 : Excalipur et Apocalypse
  • Phase 4 : Apocalypse
  • Phase 5 : Excapipur et Apocalypse

Après l'utilisation du troisième objet du combat, Gilgamesh utilise uniquement Brisure et termine son tour immédiatement. Cette astuce peut être utilisée pour récupérer après un tour difficile. Lors des deux premières phases du combat (relativement faciles comparées aux 3 suivantes), utilisez deux objets infligeant des dégâts élémentaires à Gilgamesh. Vous pouvez ensuite utiliser le troisième objet en cas d'urgence dans le combat, ou pour une occasion planifiée (par exemple pour ne pas devoir subir le tour de Gilgamesh lors de la phase 5 si vous ne pouvez pas faire les 20% restant d'un coup). Cette mécanique peut sinon être utilisée pour bloquer Apocalypse lors des phases avancées du combat si cette technique est particulièrement gênante pour vous. Notez que cette mécanique ne fonctionne qu'une seule fois, les objets n'ont plus d'effets autre qu'infliger un peu de dégâts dès la 4ème utilisation.

Stratégie normale

  • Lors des phases 1, 3 et 5, scellez autant d'élément que possible (notez que la compétence du Fouet estival fait des merveilles, éventuellement sur le personnage d'un ami).
  • Lors des phases 2 et 4, évitez de faire des dégâts de plus d'un seul élément pour limiter les contre-attaques. Évitez soigneusement les dégâts de terre, foudre et de vent afin d'éviter les effets dévastateurs comme Mort, Dissipation et une forte baisse aux résistances élémentaires (les contre-attaques les plus dangereuses). Les contre-attaques de feu (dégâts aux PM et break ATT/MAG), d'eau (break DEF/PSY) et de ténèbres (9999 de dégâts) sont également pénibles. Notez que la contre-attaque de lumière est probablement la plus faible car sur cible unique.
  • Tous les 3 tours de chaque phase (et même tous les 2 tours en phase 5), Gilgamesh dissipe ses propres baisses aux caractéristiques avant de s'octroyer une immunité contre les breaks. Cette immunité doit être dissipée et vos baisses relancées immédiatement.
  • Les attaques de type physique du boss sont plus nombreuses, il est donc recommandé d'utiliser un tank à couverture physique (éventuellement 100% esquive).
  • Conservez une baisse aux caractéristiques de Gilgamesh (74% ou supérieur fortement recommandé). Faites attention lorsqu'il se dissipe ces baisses.
  • Une auréole de groupe est recommandée (voire nécessaire) pour passer les paliers.

Stratégies OTK

Un couple de 2B peut OTK cet adversaire en une seule chaîne de combo au tour 4, à condition de :

  • Avoir les dés truqués, 1350 ATT, 200% de tueurs contre les humains et la STMR de Squall (dégâts supplémentaires sur la LB).
  • Effectuer une chaîne étincelle sur la LB.
  • Activez Arme de soutien suprême, Foudre à charge véritable (imbue), Lance à charge véritable (break foudre) puis la LB.
  • Au vu de la grande variance des dégâts des dés truqués, la méthode peut échouer. Elle peut également fonctionner avec un moins bon matériel. Les caractéristiques recommandées ici sont celles qui permettent de tuer Gilgamesh 50% du temps.
  • Exemple de build.

Un couple de Cid peut OTK cet adversaire, à condition de :

  • Activer Bourrasque du dragon céleste au 2ème tour, puis Piqué brise-échine style 0 + au 3ème.
  • Deux personnages pour former une chaîne de combos au 4ème tour pour que Cid puisse bénéficier du multiplicateur 400% de dégâts.
  • 1950 ATT, +400% de bonus aux sauts (passifs de Cid inclus), 200% de tueurs contre les humains et une arme à deux mains (variance 130%).
  • Un élément sur les dégâts de Cid (imprégnation externe ou arme nativement élémentaire).
  • Un break à la résistance correspondante d'au moins 100%.
  • Exemple de build.

Bon courage pour ce très difficile et complexe affrontement !

Endurance : 40
Combats : 1
Exp unité : ~300000
Exp rang : 2800

Première réussite

Image de l'objet Muramasa (FFBE)

Quêtes

Infligez des dégâts de glace, foudre et ténèbres à 2 reprisesImage de l'objet Jeton de confiancex50
Utilisez 8 limites ou plusImage de l'objet Ticket sélectionneur de 5★
N'utilisez pas plus de 3 objetsMog de confiance

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel