Mépris du défilé des bêtes

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

Mépris du défilé des bêtes

Attention : Guide basé sur la version japonaise du jeu.

Cette épreuve vous met face à pas moins de 9 combats de suite.

Stratégie générale

  • Tous les adversaires sont sensibles aux baisses d'ATT et de MAGIE. Une baisse de ces deux caractéristiques, de préférence AoE, est recommandée.
  • Les adversaires possèdent des résistances aux éléments très variées. N'utilisez donc que des dégâts neutres.

Combat 1

Belmodar est un adversaire de type bête, possède 125% de résistance à la foudre et à l'eau, -50% de résistance à la terre, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

Mante tueuse est un adversaire de type insecte, possède 125% de résistance au feu, à la glace et aux ténèbres, -50% de résistance à la lumière, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

  • Belmodar inflige des attaques magiques à dégâts physiques AoE de foudre. Une résistance sur le groupe permet de limiter les risques.
  • Mante tueuse inflige Paralysie et Pétrification sur cible unique.
  • L'attaque AoE de Belmodar étant de type magique, seule une couverture de ce type permet d'intercepter les dégâts. Activer alors une provocation pour les autres dégâts (tous physiques et sur cible unique).

Combat 2

Otyugh est un adversaire de type plante, possède 75% de résistance au feu, à la glace et à la foudre, -50% de résistance au vent, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

Les trois microtyughs sont des adversaires de type plante, possèdent 150% de résistance à deux éléments (foudre et ténèbres pour A, glace et eau pour B, feu et eau pour C), 75% de résistance à un élément (eau pour A, vent pour B et C), -50% de résistance à un élément (vent pour A, terre pour B et C), sont vulnérables aux baisses d'ATT et de MAG et immunisés aux baisses de DÉF et de PSY.

  • Focalisez vos attaques sur Otyugh, qui s'énerve si les microtyughs sont tués avant lui.
  • Otyugh inflige une puissante attaque physique AoE aux paliers des 70%, 50% et 30% de ses PV.
  • L'un des microtyughs inflige une baisse de 40% aux statistiques de vos personnages (le combat est normalement suffisamment court pour que vous puissiez ignorer cette mécanique).
  • Tous les dégâts de ce combat sont physiques, un défenseur avec une couverture de ce type peut donc intercepter les dégâts.

Combat 3

Rampant est un adversaire de type pierre, possède 100% de résistance à tous les éléments, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

Flan jaune est un adversaire de type aquatique, est immunisé contre les dégâts de glace et d'eau, 75% de résistance vent et terre, -50% de résistance foudre et ténèbres, est vulnérable aux baisses d'ATT, MAG et DÉF et immunisé aux baisses de PSY.

Flan vert est un adversaire de type aquatique, possède 75% de résistance à la foudre et à la lumière, -50% de résistance au feu, est vulnérable aux baisses d'ATT, MAG et PSY et immunisé aux baisses de DÉF.

Marshmallow rouge est un adversaire de type aquatique, est immunisé contre les dégâts de feu et de ténèbres, possède 75% de résistance au vent, -50% de résistance à la glace, est vulnérable aux baisses d'ATT, MAG et DÉF et immunisé aux baisses de PSY.

  • Éliminez Rampant en premier puisqu'il gagne divers bonus lors de la mort de ses acolytes.
  • Rampant utilise un sort AoE physique et un sort AoE magique. Activez de préférence une couverture physique pour encaisser les attaques normales.

Combat 4

Cavalier de l'enfer est un adversaire de type démon, possède 100% de résistance au vent, -50% de résistance feu et ténèbres, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et PSY.

Guerrier des flammes est un adversaire de type humain immunisé au feu, possède -50% de résistance glace et eau, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

  • Guerrier des flammes utilise un sort infligeant Mort AoE aux paliers des 80%, 60% et 40% de ses PV. Activez des auréoles sur votre groupe avant de passer ces points.
  • Guerrier des flammes utilise un sort de dissipation. Faites attention à la perte de votre provocation et de votre couverture.
  • Guerrier des flammes utilise un sort magique de feu, un bonus à cette résistance sur le groupe est donc recommandé. Une alternative est d'activer une couverture magique d'un défenseur (ce sort étant la seule source de dégâts AoE ce ce combat).
  • Cavalier de l'enfer inflige uniquement des dégâts physiques à cible unique. Tuez cet adversaire en dernier pour avoir le temps de préparer votre groupe au combat suivant.
  • Cavalier de l'enfer inflige Poison, Paralysie et Maladie en AoE. Activez une protection contre la Paralysie si votre groupe n'est pas protégé par l'équipement.

Combat 5

Kraken est un adversaire de type aquatique immunisé à la glace et à l'eau, possède 50% de résistance à la terre, -50% de résistance au feu et à la foudre, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

Les trois tantacules sont des adversaires de type aquatique, possèdent deux résistances à 100% (feu et vent pour A, glace et eau pour B, foudre et ténèbres pour C), 50% de résistance à la terre, -50% de résistance à un élément (foudre pour A, feu pour B, lumière pour C), sont vulnérables aux baisses d'ATT et de MAG et immunisés aux baisses de DÉF et de PSY.

  • Focalisez votre assaut sur la partie principale de ce boss, le combat se termine à sa mort.
  • Les dégâts infligés par la partie principale sont AoE et de glace (physique ? magique ?), un bonus à cette résistance est donc recommandé.
  • Deux des tentacules infligent Stop, protégez-vous contre cette gênante altération.
  • Les tentacules utilisent des sorts infligeant 50% des PV d'une cible en dégâts. Pour cette raison, vous risquez d'avoir des morts. Activez une auréole de groupe si vous ne pouvez tuer ce boss en un seul tour pour relever votre groupe.

Combat 6

Chevalier de la terreur est un adversaire de type mort-vivant, possède 100% de résistance au feu et aux ténèbres, 50% de résistance à la glace, 25% de résistance à l'eau, -50% de résistance à la lumière, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF.

  • Un sort de Vie sur cet adversaire le tue instantanément.
  • À sa mort, cet adversaire lance un sort de Mort sur votre groupe. Une auréole sur tous les alliés est donc nécessaire.

Combat 7

La chimère est un adversaire de type bête, possède 150% de résistance feu, glace, foudre, eau et vent, -25% de résistance terre et lumière, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

Fourmilion est un adversaire de type insecte, possède 50% de résistance au feu et à la terre, -50% de résistance à l'eau, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

  • La chimère utilise un sort à dégâts magiques d'eau. Un bonus à cette résistance est recommandé.
  • Fourmilion utilise un sort à dégâts fixes (6'666) sur une cible ainsi qu'un sort infligeant 99% des PV de la cible en dégâts AoE.
  • Fourmilion est l'adversaire le plus dangereux à cause de ses dégâts fixes, tuez-le en priorité.

Combat 8

Wyverne est un adversaire de type dragon, possède 200% de résistance au feu, au vent et aux ténèbres, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

Errant est un adversaire de type esprit, possède 100% de résistance au feu et à la lumière, -50% de résistance glace et eau, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

  • Les deux adversaires infligent des dégâts AoE de feu (Wyverne des dégâts physiques, Errant des dégâts magiques). Un bonus à cette résistance est donc fortement recommandé.
  • L'AoE de la Wyverne est très puissant et est utilisé un tour après s'être octroyé un bonus qui augmente sont ATT/MAG de 50%, réduit les dégâts physiques et magiques encaissés de 95% et réduit les résistances glace, foudre, eau, terre et lumière de 750%.
  • Tuez de préférence la Wyverne en premier, l'adversaire le plus dangereux. Une fois mort vous pouvez activer une couverture magique plutôt que physique et soigner votre groupe en vue de l'affrontement final.

Combat 9

Europe est un adversaire de type machine, est immunisé contre la glace, l'eau, le vent, la lumière et les ténèbres, est vulnérable aux baisses d'ATT et de MAG et immunisé aux baisses de DÉF et de PSY.

Têtes chercheuses sont des adversaires de type machine, possèdent 150% de résistance au feu, à la foudre et à la terre, -50% de résistance à l'eau et à la lumière, sont vulnérables à toutes les baisses de caractéristiques.

  • Europe et l'un de ses acolytes (Tête chercheuse, sur la droite) utilisent des sorts de vent, lumière, eau, glace et ténèbres (dans cet ordre en changeant d'élément à chaque tour). Les sorts forment une chaîne de combos très dangereuse et ne peuvent pas être couvert (ni physique ni magique).
  • Si vous le pouvez, éliminez les têtes chercheuse en priorité, en commençant par celui de droite (qui inflige des dégâts tandis que Tête chercheuse A, à gauche, utilise des bonus et malus). Une alternative est d'augmenter suffisamment les résistances (selon l'ordre mentionné au point précédent) pour que les dégâts de la chaîne soient réduits au strict minimum.
  • Conservez une protection contre Stop et Charme si les têtes chercheuses restent en vie.
  • Vérifiez à chaque tour d'éventuels bonus ATT/MAGIE sur vos adversaires pour les dissiper immédiatement (surtout sur Tête chercheuse et Europe). N'oubliez pas de replacer vos malus après la dissipation.
  • Activez une couverture des dégâts physiques d'un défenseur pour intercepter l'AoE physique qu'il lance occasionnellement.

Groupe recommandé

  • Deux chaîneurs à dégâts neutres
  • Un support pouvant baisser l'ATT et la MAGIE (60% ou plus recommandé, de préférence en AoE)
  • Un défenseur à couverture physique
  • Deux autres personnages à choisir selon les besoins parmi les soigneurs, supports et défenseurs à couverture magique

Bon courage pour cet affrontement !

Endurance : 40
Combats : 9
Exp unité : ~309900
Exp rang : 2500

Première réussite

Image de l'objet Armure démoniaque + Lapisx100

Quêtes

Infligez des dégâts de feu, foudre et terre à 2 reprisesImage de l'objet Ticket d'invocation rare
Terrassez Europe avec de la magieImage de l'objet Tue-insectes +
Ne pas utiliser d'objetsMog de confiance

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel