Mépris d'Antenolla

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

Mépris d'Antenolla

Tous les adversaires de ce combat sont de type plante.

Capacités de la fleur (Antenolla A)

Résiste au feu, à la foudre, au vent et à la lumière (+100%), absorbe l'eau et la terre, est vulnérable à la glace (-50%) et aux baisses de MAGIE, et est immunisée contre les autres baisses de caractéristiques.

  • Une mystérieuse lueur s'est infiltrée sur le terrain : +30% ATT/MAG aux alliés pour 4 tours et réduit de 100% les dégâts magiques encaissés pour 4 tours. Durée réduite à 3 tours quand les PV sont inférieurs à 70%. N'est plus utilisé dès 40% des PV.
  • De mystérieux nuages sombres sont apparus : +30% DÉF/PSY aux alliés pour 4 tours et réduit de 100% les dégâts physiques encaissés pour 4 tours. Durée réduite à 3 tours quand les PV sont inférieurs à 70%. N'est plus utilisé dès 40% des PV.
  • Une mystérieuse averse s'est mise à tomber : +40% ATT/MAG/DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours. Utilisé aux paliers des 40% et 20% des PV.
  • Poudre prismatique : 100% de chance d'infliger Poison, Sommeil, Silence, Paralysie, Confusion, Maladie aux adversaires. 30% de chance d'infliger Charme aux adversaires. Utilisé tous les deux tours en phase d'immunité magique et quand les PV sont inférieurs à 40%.
  • Pollen : 100% de chance d'infliger Poison, Sommeil, Paralysie et Confusion aux adversaires. Utilisé tous les deux tours en phase d'immunité physique.
  • Fleur ensorceleuse : Dégâts physiques de vent et de terre (560%) et -50% aux résistances vent et terre pour 3 tours sur tous les adversaire. Utilisé chaque tour dans la phase d'immunité magique et quand les PV sont inférieurs à 40%.
  • Danse du pétal : Dégâts physiques neutres (430%) sur tous les adversaires. Utilisé chaque tour dans la phase d'immunité physique.
  • Verdure éternelle : Dégâts magiques neutres (400%) sur tous les adversaires. Utilisé chaque tour dans la phase d'immunité magique et quand les PV sont inférieurs à 40%.
  • Extrait d'Antenolla : Dégâts magiques d'eau (550%) sur tous les adversaires. Utilisé chaque tour quand les PV sont inférieurs à 40%.

Capacités du lierre (Antenolla B)

Résiste à 100% à la glace et au vent, immunisé à la foudre, absorbe l'eau et la terre, vulnérable à 50% au feu. Également immunisé aux dégâts non élémentaires. Vulnérable aux baisses de MAG et de DEF.

  • Éjecte un personnage du combat. Utilisé lors des phases d'immunité magique si le lierre n'encaisse pas de dégâts de feu.
  • Épine de l'agonie : Dégâts physiques neutres (350%) et Maladie sur un adversaire. Utilisé chaque tour en phase d'immunité magique.
  • Enlacer : Inflige Stop pour 3 tours à une cible. Utilisé chaque tour en phase d'immunité physique.
  • Suce-sang : Dégâts magiques neutres (80%) aux PM d'un adversaire. Utilisé chaque tour en phase d'immunité physique.
  • Puissants dégâts physiques neutres (5000%) sur un adversaire. -100% de dégâts physiques et magiques encaissés pour un tour au lanceur. Utilisé si la fleur est tuée avant le lierre.

Capacités de la racine (Antenolla C)

Résiste à 100% au feu et à la glace, immunisé aux ténèbres, absorbe l'eau et la terre, vulnérable à -50% au vent. Également immunisé aux dégâts non élémentaires. Vulnérable aux baisses de ATT, MAG et PSY.

  • Dégâts magiques neutres (200%) aux PM de tous les adversaires. Utilisé lors des phases d'immunité physique si la racine n'encaisse pas de dégâts de vent.
  • Prédation : Dégâts magiques neutres (530%) sur un adversaire avec absorption de PV. Utilisé chaque tour en phase d'immunité physique.
  • Soin tellurique : Soigne 2'000'000 de PV aux alliés. Utilisé chaque tour en phase d'immunité magique.
  • Choc de pétals : Dégâts magiques de terre (450%) sur tous les adversaires. Utilisé chaque tour en phase d'immunité physique.
  • Puissants dégâts physiques neutres (5000%) sur un adversaire. -100% de dégâts physiques et magiques encaissés pour un tour au lanceur. Utilisé si la fleur est tuée avant la racine.

Capacités de la feuille (Antenolla D)

Résiste à 100% à la glace, à la foudre et à la lumière, immunisé au vent, absorbe l'eau et la terre, vulnérable à -50% aux ténèbres. Vulnérable aux baisses d'ATT et de DEF.

  • Dégâts magiques de vent et de terre (900%) et -50% aux résistances vent et terre pour 3 tours sur tous les adversaire. Utilisé lors des phases d'immunité magique si la feuille n'encaisse pas de dégâts de ténèbres.
  • Tranche-feuilles : Dégâts magiques de vent (400%) sur un adversaire. Utilisé chaque tour.
  • Frappe-roc : Dégâts magiques de terre (400%) sur un adversaire. Utilisé chaque tour.
  • -60% ATT/MAG/DÉF/PSY aux adversaires pour 2 tours. Utilisé chaque tour en phase d'immunité magique.
  • Puissants dégâts physiques neutres (5000%) sur un adversaire. -100% de dégâts physiques et magiques encaissés pour un tour au lanceur. Utilisé si la fleur est tuée avant la feuille.

Stratégie

  • Un tank à provocation ainsi qu'un tank à couverture sont nécessaires (suivant sa résistance aux dégâts, ce peut éventuellement être le même personnage). La couverture peut être physique ou magique (les deux sont possibles mais la couverture physique semble préférable).
  • Notez que le tank à provocation 100% esquive ne fonctionne pas ou mal, certaines compétences ne sont pas esquivables.
  • Immunisez vos combattants aux altérations nombreuses utilisées par les adversaires. L'immunité à Stop n'est nécessaire que durant les phases d'immunités physiques et tant que le lierre est est vie. L'immunité à Charme est nécessaire durant les phases d'immunités magiques ainsi que dès le palier des 40% des PV du boss.
  • Baissez l'ATT et la MAG de tous les adversaires (-45% et plus recommandé).
  • Attaquez tous les adversaires avec des dégâts de feu, vent et ténèbres à chaque tour pour diminuer la puissance des attaques adverses. Nécessaire uniquement tant qu'il reste un adversaire en plus de la fleur.
  • La partie principale pose une immunité aux dégâts physiques puis magiques en alternance tous les quatre tours (immunisé aux dégâts physiques au début du combat). Si votre combat dépasse le 4ème tour, vous devrez donc être capable d'infliger des dégâts physiques et magiques (ou hybrides). Une alternative est de choisir l'un des types de dégâts et de ne rien faire durant les tours où le boss est immunisé. Notez que l'alternance passe de 4 tours à 3 tours quand le boss est entre 40% et 70% de ses PV et que les immunités disparaissent après le palier des 40%..
  • Dès le palier des 40% des PV, un bonus à la résistance à l'eau des alliés est nécessaire (70% ou mieux).
  • Les paliers des 40% et 20% des PV sont très dangereux. Une limite réduisant les dégâts encaissés par les alliés est recommandée.
  • La partie principale (Antonella A) doit absolument être tuée en dernier.

Groupe recommandé

Au moins l'un des personnages suivant doit pouvoir immuniser le groupe contre Stop et Charme. Tous devraient être immunisés contre le Sommeil, la Paralysie et la Confusion.

  • Un tank bien costaud avec provocation et couverture physique.
  • Un support pouvant baisser l'ATT et la MAG aux adversaires tout en infligeant des dégâts physiques, équipé de la Nécrodague et d'une seconde arme de vent (blocage des attaques spéciales des parties B, C et D). CG Lid et Rico Rodriguez notamment peuvent effectuer ça.
  • Deux chaîneurs (physiques, magiques ou hybrides) qui peuvent soit changer d'élément pour s'adapter aux résistances adverses en cours de combat, soit baisser les résistances adverses d'au moins 50% et attaquer feu, glace ou lumière (un adversaire au moins est immunisé totalement aux dégâts de foudre, eau, vent, terre et ténèbres).
  • Un support et un soigneur dont l'un au moins peut activer un bonus à la résistance à l'eau aux alliés d'au moins 70% dès le palier des 40% des PV (en plus des traditionnels bonus aux caractéristiques, mitigation de dégâts, auréoles, soins, ...).

Bon courage pour ce difficile affrontement !

Endurance : 40
Combats : 1
Exp unité : ~300000
Exp rang : 2300

Première réussite

Image de l'objet Rose de fer + Lapisx100

Quêtes

Infligez des dégâts de feu, vent et ténèbres à 2 reprisesImage de l'objet Ticket d'invocation rare
Terrassez Antenolla en 35 tours max.Image de l'objet Tue-plante +
Ne pas utiliser d'objetsMog de confiance

Mépris d'Antenolla - EXT

Tous les adversaires de ce combat sont de type plante. La jauge de BREAK est sensible aux dégâts des katanas, sceptres et fouets.

Stratégie

  • Activez la provocation d'une unité pour encaisser les attaques physiques à cible unique. Une unité de support peut jouer ce rôle en étant 100% esquive. Dans le cas contraire, votre défenseur doit posséder un haut niveau de PV/DEF.
  • Activez la couverture magique d'un défenseur possédant 200% de résistance feu/terre (bonus d'un support inclus).
  • Conservez une baisse importante à la MAG sur la partie principale du boss. Si vous n'avez pas de défenseur provocation 100% esquive, ajoutez également une baisse à l'ATT. Une baisse à la PSY est également possible pour accélérer le combat si vous utilisez des dégâts magiques.
  • Infligez des dégâts en utilisant un élément autre que l'eau et la lumière. Notez que la partie principale possède une résistance de 99% aux autres éléments (49% une fois la jauge de BREAK brisée), un imperil est donc vivement recommandé.
  • Éliminez impérativement la partie principale (la fleur) en dernier.
  • Le danger principal du combat survient tous les 7 tours, quand la fleur déchaîne sur votre groupe des attaques AoE magiques neutres de très grande puissance. Placez votre groupe en position défensive et assurez la survie au besoin grâce à des auréoles. Notez que beaucoup de joueurs ne verront jamais cette mécanique, le boss pouvant assez aisément être tué avant.

Bon courage pour cet affrontement plutôt facile à l'ère des NV.

Endurance : 10
Combats : 1
Exp unité : ~310000
Exp rang : 2300

Première réussite

Image de l'objet Rose de fer véritable Lapisx100

Quêtes

Appelez une chimèreImage de l'objet Ticket sélectionneur de 5★
Terminez en 20 tours max.Image de l'objet Ticket d'échange de super mog de confiancex5
Ne pas utiliser d'objetsMog de confiance

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel