Événement - L'archange sacré

Du vendredi 04.08 10:00 CEST au vendredi 11.08 09:59 CEST.

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

Altéma, le Grand Séraphin

Lors de ce défi, vous affrontez le Grand Séraphin Altéma. Cet adversaire est considéré comme un démon, prévoyez donc des compétences de tueurs en conséquence. Considérez également que cet adversaire résiste à 100% à la terre, à la lumière et aux ténèbres et qu'il possède 4 million de PV.

Capacités d'Altéma

  • ?Buff ténèbres? : Inflige Poison et ajoute les ténèbres aux dégâts physiques et hybrides de tous les adversaires. Utilisé comme attaque préventive.
  • Ultima : Dégâts magiques sur les adversaires. Utilisé tous les deux tours.
  • Hécatombe : Version puissante d'Ultima, utilisé au palier des 90% et 50% de PV. Utilisé tous les 5 tours après le palier des 50% de PV.
  • Silencieux : Absorbe les PM d'une cible. Utilisé tous les 4 tours sur la cible qui possède le plus de PM max
  • Croix suprême : Dégâts sur tous les adversaires et 10% de chance d'infliger Poison, Cécité, Sommeil, Silence, Paralysie et Maladie. Utilisé tous les 6 tours.
  • Invocation de démons : Invocation de deux Démons d'Altéma. Utilisé au 10ème tour.

Stratégie

  • Prévoyez impérativement une baisse conséquente de MAGIE à conserver en permanence sur cet adversaire.
  • Si vous utilisez des attaquants, équipez Bushido-Liberté sur un personnage à faible ATT pour retirer le malus qui ajoute les ténèbres aux dégâts physiques et hybrides de vos personnages. Une alternative est d'utiliser exclusivement des dégâts magiques, non affecté par ce malus (notez que la Dague boomerang doit être considéré comme une attaque de type physique). Une troisième solution est d'infliger un gros malus aux résistances ténèbres de l'adversaire, par exemple grâce à Cécil chevalier noir.
  • Un personnage pouvant retirer les altérations d'état et lui-même immunisé à la paralysie est recommandé pour retirer les altérations.
  • Utilisez naturellement les classiques bonus DEF/PSY sur votre groupe, et éventuellement ATT/MAGIE pour réduire la durée du combat.

Bonne chance pour cet affrontement qui ne devrait pas poser de problèmes aux groupes les mieux équipés mais qui pourrait devenir très pénible pour les autres, surtout si le combat dépasse le 10ème tour.

Endurance : 15
Combats : 1
Exp unité : ~12000
Exp rang : 365

Première réussite

Mog de confiancex2

Quêtes

Terminez en 11 tours ou plusImage de l'objet Orbe blancx10000
Ne pas utiliser d'objetsImage de l'objet Rés. au vent +15%
Aucun allié ne doit tomber K.O.Image de l'objet Imposteur céleste

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel