Événement - VISIONS OBSCURES

Les événements VISIONS OBSCURES sont des événements récurrents permettant l'obtention de Matière noire, un composant d'artisanat utilisé pour l'amélioration d'armes spécifiques.

Fonctionnement

Un événement comprends une quinzaine d'affrontements, chacun ayant ses faiblesses (type de dégâts physiques ou magiques, -50% de résistance à l'élément faible et 80% de résistance aux autres éléments). Le but de chaque affrontement est simple et consiste à infliger le maximum de dégâts en un minimum de temps aux adversaires présents. Vous disposez de 16 groupes différents, deux par élément. Le fait qu'un groupe soit associé à un élément augmente les dégâts de cet élément que votre groupe inflige. N'hésitez donc pas à utiliser un groupe correspondant à l'un des éléments de vos personnages offensifs, vous disposez ainsi d'une augmentation de dégâts nette de 20%. Un score vous est attribué en fonction de l'efficacité de votre groupe en se basant sur plusieurs critères :

Notez que ces événements ne requièrent PAS de farming. Refaire les affrontements ne sert qu'à améliorer votre score si vous pensez pouvoir faire mieux. Notez également que vous ne pouvez PAS utiliser deux fois la même unité dans votre groupe, vous devrez donc réfléchir pour trouver des partenaires de chaînage efficaces à l'aide d'unités différentes.

Une attaque est considérée comme efficace si le texte faiblesse s'affiche lors des coups, soit si les dégâts que vous infligez sont au moins 50% supérieurs à ceux que vous auriez infligé par une attaque neutre sans compter les tueurs.

Pièces d'équipement VISIONS OBSCURES

Le capitaine du palais des mogs de l'au-delà vous échange des Matières noires contre des armes obscures. Ces armes ont la particularité de pouvoir être améliorées 9 fois (la recette s'achète auprès du même mog, toujours contre des Matières noires). Les versions ultimes de ces armes nécessitent un investissement conséquent de plusieurs événements VISIONS OBSCURES (2100 Matières noires en tout pour mener une arme au terme de son évolution). De nouvelles armes sont ajoutées au fil des événements VISIONS OBSCURES.

Récompenses personnelles

Différentes autres récompenses courantes (tickets, mogs, gilkhélones, pampinators, ...) sont attribuées à certains paliers de points.

Récompenses de classement

RangsObtention
1 - 100Matière noire x800
101 - 500Matière noire x700
501 - 1000Matière noire x650
1001 - 2000Matière noire x600
2001 - 3000Matière noire x550
3001 - 5000Matière noire x500
5001 - 10000Matière noire x400
10001 - 15000Matière noire x300
15001 - 20000Matière noire x200
20001 - 30000Matière noire x150
30001 - 50000Matière noire x100
50001 - 100000Matière noire x50
100001+Matière noire x30

Différentes autres récompenses courantes (tickets, mogs TMR, mogs STMR, pampinators, ...) sont attribuées pour chaque rang.

Bon courage pour ce difficile et long farming de matières noires en vue de l'obtention des récompenses les plus alléchantes.

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

DV#1 (Avril 2020)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : feu physique, Mort-vivant
    Tips : Résist. glace au groupe.
  • 1-2 : ténèbres magique, Humains
    Tips : Résist. lumière au groupe.
  • 1-3 : feu magique, Démons
    Tips : Résist. glace au groupe.
  • 1-4 : eau physique, Plante + Pierre
    Tips : Résist. foudre au groupe.
  • 1-5 : feu magique, Démon
    Tips : Résist. glace au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : foudre magique, Aquatique
    Tips : Dégâts préventifs d'eau.
  • 2-2 : eau physique, Pierres
    Tips : Dégâts préventifs de foudre.
  • 2-3 : ténèbres magique, Humains
    Tips : Dégâts préventifs de lumière.
  • 2-4 : foudre physique, Oiseau
    Tips : Dégâts préventifs d'eau, protections Sommeil/Charme.
  • 2-5 : foudre physique, Oiseau + Humains
    Tips : Dégâts préventifs d'eau, protections Sommeil/Charme.

Zone 3

  • 3-1 : eau physique, Pierre
    Tips : Couverture physique 100% esquive, attention Dissipation sur le groupe T1 (peut être scellé).
  • 3-2 : feu physique, Morts-vivants
    Tips : 100% résist. glace au groupe.
  • 3-3 : foudre magique, Aquatique
    Tips : Couverture physique 100% esquive, immunité Paralysie et régénération de PM.
  • 3-4 : ténèbres magique, Humain
    Tips : Couverture physique 100% esquive, auréole sur l'unité qui provoque.
  • 3-5 : eau physique, Humain
    Tips : Couverture magique, provocation 100% esquive, 180% résist. foudre au groupe, attention Dissipation sur le groupe aux paliers 70% et 50% (peuvent être scellés).

Endurance : 225
Combats : 15
Exp rang : 0

DV#2 (Mai 2020)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : foudre physique, Humains
    Tips : Résist. eau au groupe.
  • 1-2 : terre magique, Bêtes
    Tips : Résist. vent au groupe.
  • 1-3 : eau magique, Machine
    Tips : Résist. foudre au groupe.
  • 1-4 : terre physique, Dragon + Humain
    Tips : Résist. vent au groupe.
  • 1-5 : foudre physique, Aquatique
    Tips : Résist. eau au groupe et défenseur couverture physique 100% esquive.

Zone 2

  • 2-1 : vent physique, Pierre
    Tips : Résist. terre au groupe.
  • 2-2 : foudre physique, Humains
    Tips : Résist. eau au groupe.
  • 2-3 : vent physique, Esprit
    Tips : Dégâts préventifs de terre.
  • 2-4 : foudre magique, Mort-vivant
    Tips : Dégâts préventifs d'eau. Résist. eau au groupe et défenseur provocation 100% esquive. Inflige Mort quand ses PV sont bas.
  • 2-5 : vent magique, Humain
    Tips : Dégâts préventifs de terre. Retire une unité du combat quand ses PV sont bas.

Zone 3

  • 3-1 : eau magique, Mort-vivant
    Tips : Résist. foudre au groupe (145% pour immunité) et défenseur à couverture physique 100% esquive.
  • 3-2 : terre physique, Humain
    Tips : Résist. vent au groupe (160% pour immunité).
  • 3-3 : vent physique, Démon
    Tips : Résist. terre (160% pour immunité) et Confusion au groupe, défenseur à couverture magique.
  • 3-4 : eau physique, Machine
    Tips : Résist. foudre au groupe (160% pour immunité), défenseur à couverture physique 100% esquive et défenseur magique à provocation.
  • 3-5 : terre physique, Esprit
    Tips : Résist. vent au groupe (180% pour immunité), défenseur à couverture magique et défenseur physique 100% esquive à provocation. Une dissipation du groupe est utilisée après les paliers des 80% / 60% / 40% des PV au milieu du tour (votre résistance au vent est donc perdue pour certains dégâts de ce type, mais la couverture du défenseur magique a le temps de s'activer avant).

Endurance : 225
Combats : 15
Exp rang : 0

DV#3 (25 juin au 02 06 juillet 2020)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : feu physique, Mort-vivant
    Tips : Résist. glace au groupe.
  • 1-2 : ténèbres magique, Aquatiques
    Tips : Résist. lumière au groupe.
  • 1-3 : foudre physique, Pierre
    Tips : Résist. eau au groupe.
  • 1-4 : feu magique, Bêtes
    Tips : Résist. glace au groupe.
  • 1-5 : ténèbres physique, Esprit
    Tips : Résist. lumière au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : eau physique, Bêtes
    Tips : Résist. foudre au groupe.
  • 2-2 : eau magique, Bête
    Tips : Résist. foudre au groupe.
  • 2-3 : foudre physique, Esprit
    Tips : Dégâts préventifs d'eau.
  • 2-4 : foudre magique, Aquatiques
    Tips : Dégâts préventifs d'eau.
  • 2-5 : eau magique, Oiseau
    Tips : Dégâts préventifs de feu.

Zone 3

  • 3-1 : feu magique, Bête
    Tips : Résist. glace au groupe (145% pour immunité).
  • 3-2 : ténèbres physique, Insecte
    Tips : Résist. lumière au groupe. Dégâts physiques et magiques neutres (terminer le combat avant que le boss n'active le sort AoE à dégâts magiques neutre est le seul moyen de ne pas prendre de dégâts du tout).
  • 3-3 : ténèbres magique, Mort-vivant
    Tips : Résist. lumière au groupe (170% pour immunité). Utilisation de l'altération Zombie (pas de sorts de soins sur l'unité visée).
  • 3-4 : feu physique, Bête
    Tips : Résist. glace au groupe (165% pour immunité, baisse aux résistances au tour 3 du boss). Protection contre Paralysie. Défenseur à couverture physique 100% esquive ou esquive physique au groupe recommandé. Notez qu'une fois dans le combat vous pouvez infliger Cécité au boss pour qu'il ne fasse rien durant son tour.
  • 3-5 : foudre physique, Machine
    Tips : Résist. lumière au groupe (190% pour immunité).

Endurance : 225
Combats : 15
Exp rang : 0

DV#4 (16 au 23 juillet 2020)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : foudrevent magique, démon
    Tips : Résist. eau au groupe (145% pour immunité).
  • 1-2 : foudrevent magique, dragon
    Tips : Résist eau et terre au groupe (175% pour immunité, imperil dès le T2 du boss).

Zone 2

  • 2-1 : glaceterre physique, insecte
    Tips : Résist. feu au groupe (145% pour immunité).
  • 2-2 : glaceterre physique, oiseau
    Tips : Résist. feu et vent au groupe (175% feu et 160% vent pour immunité, imperil feu dès la fin du T1 du boss).

Zone 3

  • 3-1 : feulumière physique, esprit
    Tips : Résist. ténèbres au groupe (145% pour immunité). Protection contre Mort sur le défenseur à provocation (l'attaque infligeant Mort peut être scellée).
  • 3-2 : feulumière physique, mort-vivant
    Tips : Résist. glace et ténèbres au groupe (190% glace et 160% ténèbres pour immunité). Protection contre Mort sur le défenseur à provocation. Protection contre Stop au groupe. Dès le premier tour l'adversaire utilise deux attaques physiques AoE de suite. Un défenseur à couverture physique est donc recommandé, à moins d'utiliser un personnage pouvant procurer deux esquives physiques à votre groupe.

Zone 4

  • 4-1 : eauténèbres magique, pierre
    Tips : Résist. foudre au groupe (145% pour immunité). Berzerk est utilisé sur votre défenseur à provocation.
  • 4-2 : eauténèbres magique, machine
    Tips : Résist. foudre et lumière au groupe (175% de chaque pour immunité). Protection contre Stop au groupe. Protection contre Paralysie (équipement + bonus actif) sur le défenseur à provocation.

Zone 5

  • 5-1 : glaceeauterrelumière physique + magique, dragon
  • 5-2 : glaceeauterrelumière physique + magique, dragon

Stratégie Zone 5

  • Préparez-vous à encaisser des dégâts de feu, foudre, vent et ténèbres (100% de résistance est suffisant).
  • Protégez votre groupe contre la paralysie. Si vous utilisez des personnages infligeant des attaques de type physique, protégez-les également contre Cécité. Notez qu'un bonus d'un support est suffisant si vous pouvez l'utiliser dès le tour 1.
  • Lorsque vous infligez des dégâts de glace, eau, terre ou lumière, le boss s'active un bonus de +30% de résistance aux dégâts des trois autres éléments. Si vous infligez à nouveau des dégâts du même élément, le boss augmente son bonus aux trois autres résistances à +60%. Au tour d'après, vous devez infliger des dégâts de l'élément opposé à celui que vous infligez pour éviter d'encaisser une puissante contre-attaque du même élément que vos dégâts.
  • Exemple avec un élément. Au tour 1, vous infligez des dégâts de glace. Le boss gagne 30% de résistance à eau/terre/lumière. Vous infligez des dégâts de glace au tour 2. Le boss renforce son bonus aux résistances eau/terre/lumière à +60%. Si vous infligez ensuite des dégâts de feu (auxquels le boss est immunisé), le boss dissipe ses résistances eau/terre/lumière. Dans le cas contraire, vous encaisser une attaque physique AoE de glace.
  • Tous les 4 tours, le boss active une puissante AoE magique neutre (couverture impossible). Si vous le pouvez, terminez le combat en 4 tours max. Sinon, prévoyez des bonus défensifs conséquents (PSY, mitigation générale et mitigation magique) pour encaisser l'attaque. L'auréole pour relever vos personnages les plus faibles est également recommandée.
  • Tous les tours multiples de 3, le boss dissipe les bonus et malus de votre groupe. N'oubliez donc pas de replacer vos bonus (résistances, imprégnations, mitigations, stats, ...).

Endurance : 140
Combats : 10
Exp rang : 0

DV #5 (20 au 27 août)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : feulumière magique, bête
  • 1-2 : feulumière magique, bête

Zone 2

  • 2-1 : foudreterre magique, esprit
  • 2-2 : foudreterre magique, esprit

Zone 3

  • 3-1 : ventténèbres physique, pierre
  • 3-2 : ventténèbres physique, pierre

Zone 4

  • 4-1 : glaceeau physique, humain
  • 4-2 : glaceeau physique, humain

Zone 5

  • 5 : foudreténèbres magique, aquatique
    Tips : Résistance eau/lumière et protection contre Stop au groupe.

Zone 6

  • 6 : ventlumière physique, humain
    Tips : Résistance terre/ténèbres au groupe et protection contre Mort sur l'unité qui provoque.

Zone 7

  • 7 : Dragon

Endurance : 160
Combats : 11
Exp rang : 0

DV #6 (24 sept. au 8 oct.)

Précision sur les types des adversaires et leurs faiblesses :

Zone 1

  • 1-1 : glaceeau physique, bête
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Feu au groupe.
  • 1-2 : glaceeau physique, bête
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Feu/Foudre au groupe.

Zone 2

  • 2-1 : feulumière magique, humain
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive, protection contre Paralysie et 100% résist. Glace au groupe.
  • 2-2 : feulumière magique, humain
    Tips : Défenseur à couverture physique 100% esquive et 100% résist. Glace/Ténèbres au groupe.

Zone 3

  • 3-1 : foudreterre physique, oiseau
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Eau au groupe.
  • 3-2 : foudreterre physique, oiseau
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive, protection contre Charme et 100% résist. Eau/Vent au groupe.

Zone 4

  • 4-1 : ventténèbres magique, humain
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive, protection contre Pétrification et 100% résist. Terre au groupe.
  • 4-2 : ventténèbres magique, humain
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Terre/Lumière au groupe.

Zone 5

  • 5 : glaceténèbres physique, mort-vivant
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Feu/Lumière au groupe (160% nécessaire si le combat dépasse 3 tours). Attention à l'attaque physique AoE neutre utilisée par cet adversaire une fois le palier des 60% de PV passé (si vous ne pouvez pas tuer le boss sans passer le palier, prévoyez une couverture physique d'un défenseur 100% esquive), ou dès son troisième tour de jeu.

Zone 6

  • 6 : feulumière magique, démon
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et 100% résist. Glace/Ténèbres (160% nécessaire si le combat dépasse 3 tours). Prévoyez une immunité à Mort sur votre défenseur si le combat dure plusieurs tours (sort Mort pouvant être scellé utilisé à certains paliers). Notez tous les 4 tours l'utilisation du sort Roulette, infligeant Mort à une unité au hasard (si vous avez de la chance, la roulette tombe sur l'une de vos unités immunisée à Mort).

Zone 7

  • 7 : Physique et magique, Humain
    Tips : Défenseur provocation 100% esquive et possibilité d'octroyer une esquive physique au groupe (par exemple aptitude 10'000 épines) est suffisant si vous pouvez tuer Asura en un seul tour (donc sans passage de palier) et au plus tard au tour 3. Si ce n'est pas le cas, utilisez un groupe standard composé d'un défenseur à provocation et couverture physique 100% esquive immunisé contre Mort, d'une unité pouvant octroyer une résistance à Stop (éventuellement par la chimère Lakshmi) et de bonnes mitigations (générales, physiques et magiques). Les esquives physhiques au groupe permettent également de limiter grandement les dégâts physiques encaissés. Notez que tous les 4 tours une attaque magique neutre AoE est utilisée sur votre groupe, qui doit donc être capable d'y résister.

Endurance : 180
Combats : 11
Exp rang : 0

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel