Elephim (Final Fantasy Brave Exvius)
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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STMR : | Robe d'Elephim |
TMR : | Harpe d'Elephim |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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1137 | 5 Elephim | |
1138 | 6 Elephim | |
1139 | 7 Elephim |
Évaluation du personnage
Points forts
- Peut baisser les stats d’un ou de tous les adversaires au choix
- Peut augmenter le taux de remplissage de la jauge de limite de toute son équipe tout en remplissant un peu toutes les limites
- Peut augmenter toutes les stats de son équipe
- Peut rendre des PV ou des PM
- Peut augmenter l’ATT et la MAG de son équipe tout en baissant la DEF et la PSY de tous les adversaires
- Peut augmenter la DEF et la PSY de son équipe tout en baissant l’ATT et la MAG de tous les adversaires
- Peut rendre tous les PV et tous les PM de toute son équipe
- Réduit de 75% les chances d’être ciblée
- A une limite extraordinaire aussi bien en tant que buff qu’en tant que débuff
Points faibles
- Sa limite coûte excessivement cher
- En tant que barde, ses principales aptitudes l’empêche de jouer 1 tour sur 2
- Peu de bonus sur sa limite alors qu’elle est le principal point fort et qu’elle coute cher
Gameplay
- Sa limite tous les 3 tours pour profiter d’un buff 145% ATT, DEF, MAG et PSY de toute l’équipe et d’un débuff 75% ATT, DEF, MAG et PSY de tous les ennemis
- Battement lumineux pour augmenter le taux de remplissage de la limite et donner des cristaux de limite à toute son équipe
- Parfum guérisseur pour rendre tous les PV et PM de tous ses alliés (disponible 1 tour sur 12 seulement)
Trust ability
- Reine aux merveilles donne à Elephim une immunité à la pétrification et à stop, 20% de PSY, 10% de PV et PM et ajoute à la limite une restauration de 20% des PV et PM de toute l’équipe et lui permet de débloquer Glissando des ailes arc-en-ciel qui rend des PV, des PM, augmente la MAG et la PSY de 170% et qui permet d’avoir Double sort à toute son équipe sur 2 tours. Cette compétence n’est pas vitale, mais elle reste fort utile ne serait-ce que pour la restauration des PM de toute son équipe
Limite
- La limite d’Elephim augmente toutes les stats des alliés, baisses celles des ennemis, restaure des PV et PM aux alliés et débloque un chant peu utile pour Elephim. Comme les bonus et malus dépendent du niveau, il est très intéressant de la monter au niveau maximal
Améliorations
- Gavotte féerique passe à 180% de bonus dans toutes les stats, imbue lumière tous les alliés, perd son statut de chant, se relance automatiquement les 2 tours suivants et donne 8 cristaux de limite au lanceur sur les 2 tours suivants. Le fait de pouvoir imbue toute la team en plus de donner un bonus de stat est très puissant, vous pouvez donc faire cette amélioration sans aucun souci
- Fugue passionnée passe à 200% de bonus en ATT et MAG pour les alliés, 75% de malus en DEF et PSY pour les ennemis, restaure des PM à toute l’équipe sur la durée, perd son statut de chant, se relance automatiquement les 2 tours suivants et donne 8 cristaux de limite au lanceur sur les 2 tours suivants. La perte du statut de chant rend cette aptitude véritablement intéressante, d’autant plus qu’il s’agit du meilleur malus et du meilleur bonus du personnage
- Rondo spirituel passe à 200% de bonus en DEF et PSY pour les alliés, 75% de malus en ATT et MAG pour les ennemis, restaure des PV à toute l’équipe sur la durée, perd son statut de chant, se relance automatiquement les 2 tours suivants et donne 8 cristaux de limite au lanceur sur les 2 tours suivants. La perte du statut de chant rend cette aptitude véritablement intéressante, d’autant plus qu’il s’agit du meilleur malus et du meilleur bonus du personnage
- Parfum guérisseur réduit son utilisation à ne fois tous les 8 tours. Cette amélioration n’a aucun intérêt, le passe de 12 à 8 tours d’attente n’est largement suffisant pour qu’on puisse compter sur cette aptitude, ne gâchez pas vos ressources dedans
- Magicien de cordes magiques passe à 70% de bonus en PV et PM ainsi que 30% de bonus en DEF et PSY si un instrument est équipé. Cette amélioration donne un bon boost de résistance à Elephim, mais étant donné que le personnage n’a besoin d’aucun équipement spécifique, l’amélioration est loin d’être vitale, voyez donc si vous jugez avoir les ressources suffisantes pour la faire sans créer un trop gros manque de ressources
- Reine aux merveilles passe à 50% de bonus en DEF et PSY, 40% en PV et PM, immunise contre le sommeil, le silence, la confusion, la maladie, la pétrification et le stop, ajoute un bonus de 100% de remplissage de la jauge de limite et améliore les bonus ainsi que la restauration de PV et PM de la limite. Comme pour l’amélioration ci-dessus, les gains sont très bons mais loin d’être essentiels, bien que les gains sur la limite soient beaucoup plus intéressants. Améliorez cette aptitude si vous ne manquez pas de ressources, mais elle ne doit en aucun cas être une priorité
Malgré le coût exorbitant de sa limite, celle-ci peut être disponible assez rapidement pour l’avoir toujours active sur le terrain avec un équipement qui se base exclusivement sur la limite ainsi que ses bonus de remplissage pour les tours où elle n’a pas à lancer sa limite. Cette limite extraordinaire place Elephim au sommet du classement des supports malus et dans les meilleurs supports bonus dès son arrivée en jeu. Après ce qui a paru comme étant des siècles d’attente, les améliorations d’Elephim sont enfin arrivées ! Elle gagne beaucoup d’utilité grâce à de très bons bonus de stat pour les alliés couplé à de très bons malus pour les ennemis, cependant le manque de mitigation et l’arrivée assez récente de Rikku (FFX-2) rendent Elephim beaucoup moins utile qu’elle n’aurait pu l’être. Malgré le fait qu’elle soit déjà surpassée, Elephim reste un très bon investissement qui pourra s’avérer utile dans bien des situations, il est donc logique qu’elle gagne une très bonne place dans le classement des supports malus et un peu moins bonne en support bonus
Améliorations
Musicien de cordes magiques | |
Effet : | +20% PV/PM si l'unité porte une harpe |
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Musicien de cordes magiques +1 | |
Effet : | +45% PV/PM si l'unité porte une harpe |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x2 x1 |
Musicien de cordes magiques +2 | |
Effet : | +70% PV/PM et +30% DÉF/PSY si l'unité porte une harpe |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x4 x1 x1 |
Gavotte féerique | |
Effet : | +120% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 2 tours en chantant |
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PM : | 86 |
Gavotte féerique +1 | |
Effet : | +150% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours en chantant |
PM : | 86 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Gavotte féerique +2 | |
Effet : | +180% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours Lance Gavotte féerique avec délai de 1 tour au lanceur Lance Gavotte féerique avec délai de 2 tours au lanceur Ajoute l'élément Lumière aux attaques physiques et hybrides des alliés pour 3 tours |
PM : | 86 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Reine aux merveilles | |
Effet : | +20% PSY et +10% PV/PM +100% de rés. Pétrification +100% de rés. à Stop Améliore la limite de l'unité Activé si l'unité porte Harpe d'Elephim ou Robe d'Elephim |
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Reine aux merveilles +1 | |
Effet : | +20% PV/PM/DÉF/PSY +100% de rés. Sommeil, Silence et Pétrification +100% de rés. à Stop Améliore la limite de l'unité Activé si l'unité porte Harpe d'Elephim ou Robe d'Elephim |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Reine aux merveilles +2 | |
Effet : | +50% DÉF/PSY et +40% PV/PM +100% de rés. Sommeil, Silence, Confusion, Maladie et Pétrification +100% de rés. à Stop +100% à la vitesse de la jauge de limite Améliore la limite de l'unité Activé si l'unité porte Harpe d'Elephim ou Robe d'Elephim |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x2 |
Fugue passionnée | |
Effet : | +140% ATT/MAG aux alliés pour 2 tours en chantant -55% DÉF/PSY aux adversaires pour 2 tours Soigne 24 PM + 0.12x la PSY + 0.024x la MAG du lanceur aux alliés sur 2 tours en chantant |
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PM : | 120 |
Fugue passionnée +1 | |
Effet : | +170% ATT/MAG aux alliés pour 3 tours en chantant -65% DÉF/PSY aux adversaires pour 3 tours Soigne 36 PM + 0.18x la PSY + 0.036x la MAG du lanceur aux alliés sur 3 tours en chantant |
PM : | 120 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Fugue passionnée +2 | |
Effet : | +200% ATT/MAG aux alliés pour 3 tours -75% DÉF/PSY aux adversaires pour 3 tours Soigne 36 PM + 0.18x la PSY + 0.036x la MAG du lanceur aux alliés sur 3 tours Lance Fugue passionnée avec délai de 1 tour au lanceur Lance Fugue passionnée avec délai de 2 tours au lanceur |
PM : | 120 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Rondo spirituel | |
Effet : | +140% DÉF/PSY aux alliés pour 2 tours en chantant -55% ATT/MAG aux adversaires pour 2 tours Soigne 850 PV + 3x la PSY + 0.6x la MAG du lanceur aux alliés sur 2 tours en chantant |
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PM : | 120 |
Rondo spirituel +1 | |
Effet : | +170% DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours en chantant -65% ATT/MAG aux adversaires pour 3 tours Soigne 1275 PV + 4.5x la PSY + 0.9x la MAG du lanceur aux alliés sur 3 tours en chantant |
PM : | 120 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Rondo spirituel +2 | |
Effet : | +200% DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours -75% ATT/MAG aux adversaires pour 3 tours Soigne 1275 PV + 4.5x la PSY + 0.9x la MAG du lanceur aux alliés sur 3 tours Lance Rondo spirituel avec délai de 1 tour au lanceur Lance Rondo spirituel avec délai de 2 tours au lanceur |
PM : | 120 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Parfum guérisseur | |
Effet : | Disponible tous les 12 tours dès le tour 12: Soigne 100% PV et 100% PM aux alliés |
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PM : | 99 |
Parfum guérisseur +1 | |
Effet : | Disponible tous les 10 tours dès le tour 10: Soigne 100% PV et 100% PM aux alliés |
PM : | 99 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x2 x1 |
Parfum guérisseur +2 | |
Effet : | Disponible tous les 8 tours dès le tour 8: Soigne 100% PV et 100% PM aux alliés |
PM : | 99 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x4 x1 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours