Mépris du poulpe et du maître

Missions

Les missions suivantes sont disponibles dans cette zone :

Mépris du poulpe et du maître

Orthros est un adversaire de type aquatique, absorbe l'eau, et immunisé aux baisses de caractéristiques.
Typhon est un adversaire de type démon, absorbe le feu, vulnérable à 50% à l'eau et à la glace, et immunisé aux baisses de caractéristiques.

Capacités d'Orthros

  • Tentacule : Dégâts physiques neutres (250%) et dégâts physiques neutres (2%) avec absorption des PM sur un adversaire. Ne peut être esquivé (100% de précision sur l'attaque).
  • Octuplattaque : Attaque physique à dégâts fixes neutres (8888 points de dégâts) sur un adversaire.
  • Magnitude 8 : Dégâts physiques de terre (250%) et -20% DÉF/PSY pour 3 tours sur tous les adversaires. Ne peut être esquivé (100% de précision sur l'attaque).
  • Tempête : Attaque magique à dégâts fixes (60% des PV des cibles) et -20% à la résistance au vent pour 3 tours sur tous les adversaires.
  • Grêle : Attaque magique à dégâts fixes (60% des PV des cibles) sur tous les adversaires.
  • Aquasouffle : Dégâts magiques d'eau (250%) et -40% à la résistance à l'eau pour 2 tours sur tous les adversaires.
  • Tempête de grêle : Dégâts magiques d'eau (250%) et -40% à la résistance à la foudre pour 2 tours sur tous les adversaires.
  • Pluie acide : Attaque fixe à dégâts magiques d'eau et de vent (200%) et -30% aux résistances eau et vent pour 3 tours sur tous les adversaires. Ne peut être ni couvert ni esquivé.
  • Un million de volts : Attaque fixe à dégâts magiques de foudre (530%) sur tous les adversaires.
  • Tempête toxique : Attaque fixe à dégâts magiques d'eau et de vent (500%) et 3 altérations aléatoires sur tous les adversaires.
  • Berserk : Inflige Berzerk (+100% ATT) pour 2 tours à un adversaire.
  • Soutien : Soigne 3 millions de PV au lanceur.
  • Soutien : Soigne 6 millions de PV au lanceur.
  • Booster : Aucun effet.
  • Poulpopiège - Physique : Réduit la résistance au feu et à la foudre de 50%, réduit les dégâts physiques encaissés de 100% et change les résistances glace, vent, terre, lumière et ténèbres à 100% pour 2 tours au lanceur. Ne peut être dissipé.
  • Poulpopiège - Magique : Réduit la résistance au feu et à la foudre de 50%, réduit les dégâts magiques encaissés de 100% et change les résistances glace, vent, terre, lumière et ténèbres à 100% pour 2 tours au lanceur. Ne peut être dissipé.
  • Poulpopiège - Physique : Réduit la résistance au vent et à la lumière de 50%, réduit les dégâts physiques encaissés de 100% et change les résistances feu, glace, foudre, terre et ténèbres à 100% pour 2 tours au lanceur. Ne peut être dissipé.
  • Poulpopiège - Magique : Réduit la résistance au vent et à la lumière de 50%, réduit les dégâts magiques encaissés de 100% et change les résistances feu, glace, foudre, terre et ténèbres à 100% pour 2 tours au lanceur. Ne peut être dissipé.
  • Orthros s'est transformé : Aucun effet.

Comportement d'Orthros (combat 1)

Attaques préventives :

  • Poulpopiège - Physique (35% faiblesse feu/foudre, 20% faiblesse vent/lumière) ou Poulpopiège - Magique (30% faiblesse feu/foudre, 15% faiblesse vent/lumière)
  • Orthros s'est transformé
  • Magnitude 8

Contre-attaques :

  • Contre attaque les dégâts physiques encaissés par Tentacule.

Orthros fait varier ses immunités aux dégâts physiques, magiques et élémentaires tous les deux tours selon un algorithme complexe :

Si Orthros est en immunité physique avec faiblesse feu/foudre:

  • Infligez des dégâts de feu aux deux tours de son immunité pour le faire basculer vers son immunité magique avec faiblesse feu/foudre.
  • Infligez des dégâts de foudre aux deux tours de son immunité pour le faire basculer vers son immunité magique avec faiblesse vent/lumière.

Si Orthros est en immunité physique avec faiblesse vent/lumière:

  • Infligez des dégâts de vent aux deux tours de son immunité pour le faire basculer vers son immunité magique avec faiblesse feu/foudre.
  • Infligez des dégâts de lumière aux deux tours de son immunité pour le faire basculer vers son immunité magique avec faiblesse vent/lumière.

Si Orthros est en immunité magique avec faiblesse feu/foudre:

  • Infligez des dégâts de feu aux deux tours de son immunité pour le faire basculer vers son immunité physique avec faiblesse vent/lumière.
  • Infligez des dégâts de foudre aux deux tours de son immunité pour le faire basculer vers son immunité physique avec faiblesse feu/foudre.

Si Orthros est en immunité magique avec faiblesse vent/lumière:

  • Infligez des dégâts de feu aux deux tours de son immunité pour le faire basculer vers son immunité magique avec faiblesse feu/foudre.
  • Infligez des dégâts de foudre aux deux tours de son immunité pour le faire basculer vers son immunité magique avec faiblesse vent/lumière.

Si aucune des conditions ci-dessus n'est validée, 35% de chance de passer en immunité magique avec faiblesse feu/foudre, 30% de chance de passer en immunité physique avec faiblesse vent/lumière, 20% de chance de passer en immunité magique avec faiblesse vent/lumière et 15% de chance de passer en immunité physique avec faiblesse feu/foudre.

Orthros utilise Aquasouffle et de nombreuses Tentacule chaque tour. Les autres compétences utilisées suivent un cycle sur 6 tours :

  1. Magnitude 8 si les PV sont inférieurs à 50%.
  2. Magnitude 8. Termine le tour par Grêle ou Tempête.
  3. Pluie acide. Ajoute Magnitude 8 si les PV sont inférieurs à 50%. Ajoute Berserk sur l'unité ayant le plus d'ATT si les PV sont inférieurs à 40%.
  4. Magnitude 8. Termine le tour par Grêle ou Tempête. Ajoute Soutien (version 3M PV) en fin de tour si les PV sont inférieurs à 40%.
  5. Octuplattaque sur l'unité ayant le plus de PV, Booster suivi de 6 Tentacule supplémentaires. Ajoute Magnitude 8 si les PV sont inférieurs à 50%.
  6. Magnitude 8 et Pluie acide. Termine le tour par Grêle ou Tempête. Ajoute Berserk sur l'unité ayant le plus d'ATT si les PV sont inférieurs à 40% ou Soutien (version 3M PV) en fin de tour si les PV sont supérieurs à 40%.

Comportement d'Orthros (combat 2)

Attaques préventives :

  • Poulpopiège - Physique (35% faiblesse feu/foudre, 20% faiblesse vent/lumière) ou Poulpopiège - Magique (30% faiblesse feu/foudre, 15% faiblesse vent/lumière)
  • Orthros s'est transformé
  • Un million de volts

Contre-attaques :

  • Contre attaque les dégâts physiques encaissés par Tentacule.

Le comportement d'Orthros est pratiquement identique à celui utilisé lors du premier combat, à de très légères différences près sur son cycle d'attaques. Orthros utilise Aquasouffle et de nombreuses Tentacule chaque tour. Les autres compétences utilisées suivent un cycle sur 6 tours :

  1. Magnitude 8 si les PV sont inférieurs à 50%.
  2. Magnitude 8 et Tempête de grêle. Termine le tour par Grêle ou Tempête. Ajoute Berserk sur l'unité ayant le plus d'ATT si les PV sont inférieurs à 40%.
  3. Pluie acide. Ajoute Magnitude 8 et Un million de volts si les PV sont inférieurs à 50%. Ajoute Booster et six Tentacule suivi de Tempête toxique si les PV sont inférieurs à 50% et Typhon est mort.
  4. Magnitude 8 et Tempête de grêle. Termine le tour par Grêle ou Tempête. Ajoute Soutien (version 6M PV) en fin de tour si les PV sont inférieurs à 40%.
  5. Octuplattaque sur l'unité ayant le plus de PV. Ajoute Booster et six Tentacule suivi de Tempête toxique si les PV sont inférieurs à 50% et Typhon est vivant. Ajoute Magnitude 8 si les PV sont inférieurs à 50%. Ajoute Berserk sur l'unité ayant le plus d'ATT si les PV sont inférieurs à 40%.
  6. Magnitude 8, Tempête de grêle et Pluie acide. Termine le tour par Grêle ou Tempête. Ajoute Soutien (version 6M PV) en fin de tour si les PV sont supérieurs à 40%. Ajoute Un million de volts si les PV sont inférieurs à 50%. Ajoute Booster et six Tentacule suivi de Tempête toxique si les PV sont inférieurs à 50% et Typhon est mort.

Capacités de Typhon

  • Passage à tabac : Dégâts physiques neutres (400%) sur un adversaire.
  • Boule de feu+ : Dégâts magiques de feu (400%) sur un adversaire.
  • Éternuement : Dégâts magiques neutres (180%) sur tous les adversaires.
  • Énorme éternuement : Dégâts magiques neutres (230%) sur tous les adversaires.
  • Souffle pyroclastique : Attaque fixe à dégâts magiques de feu et de vent (400%) et 3 altérations d'état aléatoires sur tous les adversaires. Ne peut être couvert.
  • Typhon concentre sa puissance ! : Aucun effet.
  • Typhon a pris une grande inspiration ! : Aucun effet.
  • "Typhon a pris une grande inspiration de vent meurtrier ! : Aucun effet.
  • Bousculade : Retire un adversaire du combat pour 2 tours.
  • Reniflement : Retire un adversaire du combat définitivement.
  • Reniflement mortel instantané : Inflige Mort sur un adversaire. Ne peut être résisté.
  • Le nez de Tiphon le gratte ! : Aucun effet.
  • La résistance au poison a disparu ! : -100% à la résistance à Poison pour 3 tours sur un adversaire.
  • La résistance à cécité a disparu ! : -100% à la résistance à Cécité pour 3 tours sur un adversaire.
  • La résistance à sommeil a disparu ! : -100% à la résistance à Sommeil pour 3 tours sur un adversaire.
  • La résistance à silence a disparu ! : -100% à la résistance à Silence pour 3 tours sur un adversaire.
  • La résistance à paralysie a disparu ! : -100% à la résistance à Paralysie pour 3 tours sur un adversaire.
  • La résistance à confusion a disparu ! : -100% à la résistance à Confusion pour 3 tours sur un adversaire.
  • La résistance à maladie a disparu ! : -100% à la résistance à Maladie pour 3 tours sur un adversaire.
  • La résistance à pétrification a disparu ! : -100% à la résistance à Pétrification pour 3 tours sur un adversaire.
  • La résistance à toutes les altérations d'état a disparu ! : -100% à la résistance aux altérations pour 3 tours sur un adversaire.
  • Soupir : Dissipe tous les bonus et malus d'un adversaire.

Comportement de Typhon (combat 2)

Attaques préventives :

  • Le nez de Tiphon le gratte !
  • Éternuement
  • 5 attaques aléatoires parmi La résistance au poison a disparu !, La résistance à cécité a disparu !, La résistance à sommeil a disparu !, La résistance à silence a disparu !, La résistance à paralysie a disparu !, La résistance à confusion a disparu !, La résistance à maladie a disparu ! et La résistance à pétrification a disparu !

Attaques potentiellement activées :

  • Soupir tous les 5 tours (4, 9, 14, ...).
  • Souffle pyroclastique tous les 7 tours (6, 13, 20, ...).
  • 3 attaques aléatoires parmi La résistance au poison a disparu !, La résistance à cécité a disparu !, La résistance à sommeil a disparu !, La résistance à silence a disparu !, La résistance à paralysie a disparu !, La résistance à confusion a disparu !, La résistance à maladie a disparu ! et La résistance à pétrification a disparu !.
  • 3 attaques aléatoires parmi Passage à tabac (50% de chance) et Boule de feu+ (50% de chance).
  • Au tour qui suit Typhon concentre sa puissance !, Le nez de Tiphon le gratte ! et Éternuement (si Typhon a reçu des dégâts de terre) ou Bousculade (dans le cas contraire).
  • Au tour qui suit Typhon a pris une grande inspiration !, Le nez de Tiphon le gratte ! et Éternuement (si Typhon a reçu des dégâts de vent) ou Reniflement (dans le cas contraire).
  • Au tour qui suit Typhon a pris une grande inspiration de vent meurtrier !, Le nez de Tiphon le gratte ! et Éternuement (si Typhon a reçu des dégâts de lumière) ou Reniflement mortel instantané (dans le cas contraire).
  • Une attaque parmi Typhon concentre sa puissance !, Typhon a pris une grande inspiration ! et "Typhon a pris une grande inspiration de vent meurtrier ! en cycle répété.

Préparation

  • Un défenseur physique est nécessaire pour encaisser les très nombreuses attaques Tentacule d'Orthros (jusqu'à 14 par tour sans compter les contre-attaques).
  • Notez que Tentacule ne peut pas être esquivé, votre tank physique doit donc être équipé avec de la DÉF et des PV, le 100% esquive ne fonctionne pas.
  • Typhon est le premier adversaire à arriver en jeu avec des sorts diminuant la résistance aux altérations d'état. Pour résister malgré-tout aux altérations, vos personnages doivent cumuler une immunité par l'équipement et une protection active contre les altérations.
  • Notez qu'équiper deux pièces d'équipement qui protègent contre les altérations (comme le Ruban) ou une immunité native et une pièce d'équipement ne permet pas d'être à 200% de résistance aux altérations. Le jeu bloque la résistance aux altérations par l'équipement à 100%. Le boss infligeant un malus -100%, votre groupe doit donc se protéger avec un sort actif procurant 100% de résistance aux altérations.
  • Les deux adversaires infligent des dégâts de feu, eau, foudre, vent et terre ainsi que des baisses aux résistances à votre groupe. Prévoyez un groupe possédant 140% de résistance feu, eau, foudre et vent, ainsi que 100% de résistance à la terre (bonus éventuels d'un support inclus).
  • Attention, lors de l'entrée dans le second combat, Orthros utilise Un million de volts qui inflige des dégâts physiques de foudre. Comme c'est une attaque préventive, vous ne pouvez pas compter sur un bonus d'un éventuel support. Par contre, vous ne souffrez pas encore de malus à cette résistance et vous pouvez donc vous contenter de 100% de résistance pour être immunisé aux dégâts. Notez que la plupart des personnages survivent grâce à 70% de résistance, chiffre qui va bien avec les 140% aux résistances si on compte les 70% apportés par un support.
  • Notez que les dégâts de terre ne concernent que votre défenseur si vous optez pour la stratégie avec couverture physique (voir ci-dessous).
  • Prévoyez un groupe pouvant infliger des dégâts de terre, vent et lumière pour bloquer les attaques vraiment pénible de Typhon lors du second combat (expulsion d'un membre du groupe ou Mort irrésistible).
  • Si vous ne souhaitez pas vous préoccuper des changements aux immunités d'Orthros, vous pouvez opter pour des dégâts neutres et ignorer les changements aux résistances élémentaires.
  • Orthros est immunisé parfois aux dégâts physiques et parfois aux dégâts magiques. Vous ne pouvez donc pas lui faire de dégâts chaque tour. Considérez donc que vous ne générez pas de cristaux de limite lors de certains tours si votre survie dépend des limites de vos personnages (par exemple pour les résistances élémentaires).

Stratégie

  • Plusieurs possibilités s'offrent à votre groupe. Au minimum, vous aurez besoin d'un défenseur physique à provocation pour attirer les très nombreuses Tentacule. Dans ce cas, vos attaquants doivent pouvoir encaisser les contre-attaques d'Orthros. Vous pouvez également opter pour une couverture physique en plus de la provocation avec votre défenseur physique, mais cette stratégie n'est recommandée que si votre défenseur survit grâce à une auréole quand Orthros active Tempête (sa survie dépend surtout de la quantité de PV du reste de votre groupe). Une alternative est d'ajouter un second défenseur à couverture, soit physique soit magique. Si vous optez pour le défenseur physique, il peut mourir (et même deux fois) tous les deux tours sans que cela soit dramatique. Si vous optez pour un défenseur magique, votre groupe devra encaisser les dégâts proportionnels aux PV max.
  • Orthros applique un malus Berserk sur votre tank provocation lorsqu'il se trouve à moins de 40% de ses PV. Votre défenseur à couverture (si la couverture physique est nécessaire à votre survie) doit cependant pouvoir continuer à s'interposer devant votre groupe. Un second défenseur est donc recommandé pour cette stratégie à couverture physique. Une alternative pour les groupes bien équipés est de tuer le boss en un tour après l'avoir mené proche de 40% de ses PV. Berserk peut être ignoré si vous n'utilisez qu'un défenseur à provocation car sa durée n'est que de 2 tours et est utilisé que tous les 3 tours (vérifiez quand même que la provocation de votre défenseur est d'au moins 3 tours et pas 2 tours).
  • Dès le second combat, conservez un bonus aux résistances aux altérations actif, au moins sur votre tank à provocation (c'est lui qui encaisse tous les debuffs de Typhon). Notez que la Pétrification et la Confusion sont les altérations qu'il vous faut au minimum éviter. Confusion empêche votre tank d'agir, et sa provocation ne sera pas éternelle. Pétrification empêche les adversaires de viser votre défenseur, reportant leurs coups sur le reste du groupe. Les autres altérations peuvent, si ça vous arrange, être infligées à votre défenseur puis retirées au tour suivant par votre soigneur.
  • Appliquez des bonus aux résistances élémentaires pour atteindre les prérequis (proche de 140% feu, eau, foudre et vent ainsi que 100% terre). Notez que si vous pouvez tuer Typhon avant le tour 7 du second combat, seul le tank à provocation nécessite d'être protégé contre le feu.
  • Activez des dégâts de terre, de vent ou de lumière sur Typhon lors du second combat pour bloquer ses plus gênantes attaques. La sélection de l'élément se fait selon l'un des sorts utilisés au tour précédent. Ces blocages doivent être réalisés dès le tour 2 et suivent un cycle fixe sur 3 tours : terre puis vent puis lumière.
  • Tous les 5 tours, votre défenseur à provocation se fait dissiper en début de tour. Votre défenseur à couverture continue d'intercepter les dégâts physiques. Les dégâts magiques à cible unique seront par contre envoyés sur le reste de votre groupe (ceux à cible unique sont élémentaires, vos résistances devraient permettre à votre groupe de les encaisser sans problème). Cette mécanique peut être ignorée si vous tuez Typhon au tour 4 au plus tard.
  • Si votre groupe possède les résistances élémentaires requises, la plus grande difficulté est de conserver votre défenseur physique en vie. Les sorts Tentacule sont particulièrement violents à cause de leur nombre. Cumulez autant de mitigations de dégâts que possibles, notamment une mitigation générale, une mitigation physique et la mitigation de la couverture physique. Il est vivement conseillé de placer votre défenseur en position défensive chaque fois qu'Orthros va lancer Booster (ce qui lui offre 6 Tentacules supplémentaire pour le tour). Booster n'est activé qu'au second combat, et uniquement quand Orthros a moins de 50% de ses PV.
  • Tuez Typhon en priorité. Orthros se comporte de manière identique au premier combat tant qu'il possède au moins 50% de ses PV. Ne passez pas ce cap tant que Typhon n'est pas mort.

Bon courage pour ce difficile et complexe affrontement !

Endurance : 40
Combats : 2
Exp unité : ~195000
Exp rang : 3500

Première réussite

Image de l'objet Sceptre étoilé (FFBE) Lapisx100

Quêtes

Utilisez une limiteImage de l'objet Jeton de confiancex50
Appelez 3 chimères ou plusImage de l'objet Ticket sélectionneur de 5★
Infligez des dégâts de vent, terre et lumière à 2 reprisesMog de confiance

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Rédacteurs : Sephiroth et Asphodel