Yuraisha (Final Fantasy Brave Exvius)
Forme normale | Forme extrême |
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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TMR : | Sagesse de Hess |
STMR : | Épingle à cheveux de Yuraisha |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 4 unités :
numéro | nom | icône |
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1185 | 5 Yuraisha | |
1186 | 6 Yuraisha | |
1187 | 7 Yuraisha | |
2174 | Yuraisha |
Évaluation du personnage
Points forts
- Augmente les dégâts de ses alliés contre les insectes, les dragons, les démons ou les bêtes
- Augmente les résistances au vent, à la terre, à la lumières et aux ténèbres des alliés
- Peut prendre sur elle toutes les baisses de résistance élémentaire ou de stat de ses alliés
- Mitigation globale jusqu’à 50%, physique jusqu’à 60% et magique jusqu’à 60%
- Donne des barrières de PV à ses alliés
- Peut baisser la DEF et la PSY en plus de la résistance au vent et à la terre des ennemis
- Double-aptitude sans condition
- Peut rendre une grande quantité de PV ou de PM à ses alliés
- Peut donner une bonne quantité de cristaux de limite à ses alliés en plus d’un bonus de dégâts dans leur limite
- Peut alterner entre ses deux formes assez facilement
Points faibles
- Une grande partie de ses aptitudes lui coute des PV à l’utilisation (mais pas trop non plus)
- Manque de 4 éléments dans son skillset
- Support peut-être un peu trop parfait comparé aux autres
Trust ability (forme de base)
- Sage d'antan donne un bonus de 30% en PV et en DEF, immunise contre le sommeil et donne un bonus de 20% dans les stats données par la chimère. Ce bonus n’est clairement pas nécessaire à Yuraisha, cependant elle possède moins de DEF que de PSY et sa STMR est vraiment excellente, il est donc quand même intéressant de la lui donner si vous n’en avez pas besoin ailleurs
Trust ability (forme extrême)
- Liens avec ses enfants donne un bonus de 50% dans les stats données par la chimère et 5 cristaux de limite passifs chaque tour. Si vous comptez utiliser la limite de Yuraisha très souvent, lui donner sa STMR sera d’une grande aide, sinon cette aptitude n’est vraiment pas intéressante
Limite
- Dans la forme de base, la limite de Yuraisha donne un bonus dans toutes les stats, une barrière de PV et augmente le remplissage de la jauge de limite de tous les alliés alors que dans la forme extrême, il s’agit d’un bonus dans toutes les stats qui donne une barrière de PV et rend des PM à tous les alliés. Seul le bonus de stat change en fonction du niveau, il est donc intéressant de monter cette limite au maximum pour mieux résister aux coups ennemis et taper plus fort. Notez d’ailleurs que le bonus de stat ainsi que la barrière de PV sont plus important dans la forme extrême que dans la forme de base
Améliorations
- Vertu royale passe à 60% de bonus en DEF et PSY, ajoute une régénération des PM de 5% et 3 cristaux de limite passifs chaque tour pour Yuraisha. Cette amélioration est un très bon bonus défensif en plus de rendre la limite plus facilement accessible et de rendre encore plus de PM, il est donc très intéressant de l’améliorer
- Double stratagème ajoute des aptitudes pour finalement inclure toutes les aptitudes de Yuraisha dans son double-aptitude. Cette amélioration est très importante, elle permet à Yuraisha de ne pas être limitée dans le choix de ses aptitudes et doit donc être réalisée en priorité
- Stratagème antiaérien passe à 35% de mitigation physique pour les alliés et leur donne désormais 4 à 6 cristaux de limite en bonus mais augmente son coût en PM. Cette aptitude n’est pas la meilleure mitigation physique de Yuraisha, cependant sa meilleure n’est pas valable tout le temps, il est donc très important d’avoir une autre mitigation physique pour compenser, et celle-ci le fait très bien, vous pouvez donc faire cette amélioration sans aucun souci
- Stratagème antimagique passe à 35% de mitigation magique pour les alliés et leur donne désormais 4 à 6 cristaux de limite en bonus mais augmente son coût en PM. La réflexion est exactement la même que pour la mitigation physique juste au-dessus
- Mère de Hess passe à 60% de bonus en PM, 50% de résistance au vent, à la terre et aux ténèbres, ajoute un bonus de 50% en PV et modifie la limite de la forme de base pour la rendre un peu plus intéressante. La limite est toujours moins intéressante que celle en forme extrême, cependant le bonus de PV suffit largement à rendre cette amélioration très intéressante
- Stratagème du chasseur passe le bonus de dégâts contre les bêtes à 75% et ajoute un bonus d’ATT et de MAG de 200% mais augmente son coût en PM. Un bonus de dégâts est toujours bon à prendre en combat, il est donc assez intéressant d’améliorer cette aptitude
- Stratagème de l'exorciste passe le bonus de dégâts contre les démons à 75% et ajoute un bonus d’ATT et de MAG de 200% mais augmente son coût en PM. La réflexion est exactement la même que pour l’aptitude juste au-dessus
- Stratagème de soutien augmente son bonus d’ATT et de MAG à 200%, ajoute un bonus de DEF et de PSY de 150%, augmente le nombre de tour d’effet à 5 tours pour tous ses effets, retire le coût en PV pour le lanceur mais augmente le coût en PM et améliore les aptitudes débloquées (Stratagème de résurgence passe à 180% de bonus dans toutes les stats et impossible à dissiper alors que Stratagème de ruine passe à 70% de baisse en DEF et PSY et 120% de baisse dans les résistances à la terre et au vent). À moins que vous n’ayez envie d’utiliser Yuraisha pour baisser la DEF, la PSY et les résistances au vent et à la terre, cette amélioration n’est vraiment pas utile puisqu’elle possède déjà d’autres bonus de stat qui sont bien meilleurs
- Stratagème inflexible descend son temps d’utilisation à une fois tous les 5 tours au lieu de 7, augmente sa mitigation globale à 50% et son coût en PM. Cette amélioration est plutôt mauvaise, Yuraisha possède déjà une autre mitigation globale de 50% sans condition et les immunités aux altérations d’été et au stop de cette aptitude sont toujours trop courte pour couvrir tous les tours, vous aurez donc besoin d’un autre moyen pour vous en protéger en combat. Vous pouvez donc vous passer de cette amélioration sans trop de regret
Aptitudes extrêmes
- Stratagème protecteur, disponible dans les 2 formes, donne une mitigation globale et une barrière de PV à tous les alliés. Le niveau de la mitigation et de la barrière de PV change avec le niveau, il est donc essentiel de monter cette aptitude au niveau maximal
- Barrière quadri-élémentaire, disponible en forme de base, donne un bonus dans toutes les stats, dans les résistances au vent, à la terre, à la lumière et aux ténèbres pour tous les alliés en plus de voler leur baisse de résistance élémentaire. Cette aptitude devient le meilleur bonus de stat et de résistance élémentaire de Yuraisha, il est donc très intéressant de monter cette aptitude au niveau maximal
- Debout contre Aldore, disponible dans la forme de base, donne un régénération des PV et un bonus de PSY à Yuraisha. La régénération ne change pas avec le niveau et Yuraisha n’a pas forcément besoin d’avoir un maximum de PSY, vous pouvez donc ne pas monter le niveau de cette aptitude sans trop de regrets
- Stratagème de revitalisation, disponible en forme extrême, rend des PV et des PM à tous les alliés. Comme la quantité de PV et de PM rendus change avec le niveau, il peut être intéressant de monter cette aptitude au niveau maximal, mais ce n’est pas vital non plus
- Leader de Hess, disponible dans la forme extrême, donne une régénération des PM ainsi qu’un bonus de résistance au vent, à la terre, à la lumière et aux ténèbres à Yuraisha. Avoir plus de résistance élémentaire et plus de PM rendus chaque tour est toujours une bonne chose, vous pouvez donc monter cette aptitude au niveau le plus haut possible sans aucun problème
Le passage en NV de Yuraisha est vraiment très bien réussi, elle était déjà très forte avant et elle le devient encore plus maintenant. Elle devient l'un des rares personnages capable de prendre sur soi toutes les baisses élémentaires de ses alliés, si on rajoute à cela le fait qu’elle pouvait déjà prendre les baisses de stat de ses alliés et que maintenant elle doit perdre des PV pour lancer ses aptitudes, Yuraisha devient la parfaite définition de "se sacrifier pour les autre". Avec tout ce qu’elle gagne, Yuraisha parvient même à s’emparer du sommet du classement des supports de type bonus
Améliorations
Stratagème antiaérien | |
Effet : | +20% de mitigation physique aux alliés pour 3 tours Soigne 3000 PV aux alliés |
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PM : | 36 |
Stratagème antiaérien +1 | |
Effet : | +30% de mitigation physique aux alliés pour 3 tours Soigne 3000 PV aux alliés |
PM : | 36 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Stratagème antiaérien +2 | |
Effet : | +35% de mitigation physique aux alliés pour 3 tours Soigne 3000 PV aux alliés +4 à 6 cristaux de limite aux alliés |
PM : | 45 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Stratagème antimagique | |
Effet : | +20% de mitigation magique aux alliés pour 3 tours Soigne 30 PM aux alliés |
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PM : | 36 |
Stratagème antimagique +1 | |
Effet : | +30% de mitigation magique aux alliés pour 3 tours Soigne 30 PM aux alliés |
PM : | 36 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Stratagème antimagique +2 | |
Effet : | +35% de mitigation magique aux alliés pour 3 tours Soigne 30 PM aux alliés +4 à 6 cristaux de limite aux alliés |
PM : | 45 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Vertu royale | |
Effet : | +20% DÉF/PSY +100% de rés. Confusion |
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Vertu royale +1 | |
Effet : | +60% DÉF/PSY +100% de rés. Confusion |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Vertu royale +2 | |
Effet : | +60% DÉF/PSY +100% de rés. Confusion +5% de PM soignés chaque tour +3 cristaux de limite chaque tour |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Double stratagème | |
Effet : | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Arcanes régénératrices, Horion dissipateur, Stratagème du chasseur et Stratagème de l'exorciste 2x par tour |
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Double stratagème +1 | |
Effet : | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité sauf Stratagème du chasseur et Stratagème de l'exorciste 2x par tour |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x5 x2 |
Double stratagème +2 | |
Effet : | Permet l'utilisation des compétences spéciales de l'unité 2x par tour |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x10 x3 |
Stratagème du chasseur | |
Effet : | +50% de dégâts physiques contre les bêtes à un allié pour 3 tours +50% de dégâts magiques contre les bêtes à un allié pour 3 tours |
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PM : | 26 |
Stratagème du chasseur +1 | |
Effet : | +75% de dégâts physiques contre les bêtes à un allié pour 3 tours +75% de dégâts magiques contre les bêtes à un allié pour 3 tours |
PM : | 26 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Stratagème du chasseur +2 | |
Effet : | +200% ATT/MAG à un allié pour 5 tours +75% de dégâts physiques contre les bêtes à un allié pour 5 tours +75% de dégâts magiques contre les bêtes à un allié pour 5 tours |
PM : | 40 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 |
Stratagème de l'exorciste | |
Effet : | +50% de dégâts physiques contre les démons à un allié pour 3 tours +50% de dégâts magiques contre les démons à un allié pour 3 tours |
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PM : | 26 |
Stratagème de l'exorciste +1 | |
Effet : | +75% de dégâts physiques contre les démons à un allié pour 3 tours +75% de dégâts magiques contre les démons à un allié pour 3 tours |
PM : | 26 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Stratagème de l'exorciste +2 | |
Effet : | +200% ATT/MAG à un allié pour 5 tours +75% de dégâts physiques contre les démons à un allié pour 5 tours +75% de dégâts magiques contre les démons à un allié pour 5 tours |
PM : | 40 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 |
Stratagème inflexible | |
Effet : | Disponible tous les 7 tours dès le tour 1: +40% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours +100% de rés. Cécité, Sommeil, Paralysie, Confusion, Maladie, Pétrification aux alliés pour 3 tours |
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PM : | 140 |
Stratagème inflexible +1 | |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: +40% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours +100% de rés. aux altérations aux alliés pour 3 tours |
PM : | 140 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Stratagème inflexible +2 | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +50% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours +100% de rés. aux altérations aux alliés pour 3 tours +100% de rés. à Stop aux alliés pour 3 tours |
PM : | 150 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x1 |
Mère de Hess | |
Effet : | +30% PM +30% de rés. Vent, Terre, Ténèbres +2 cristaux de limite chaque tour |
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Mère de Hess +1 | |
Effet : | +50% PM et +20% PV +30% de rés. Vent, Terre, Ténèbres +2 cristaux de limite chaque tour |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Mère de Hess +2 | |
Effet : | +60% PM et +50% PV +50% de rés. Vent, Terre, Ténèbres +2 cristaux de limite chaque tour Améliore la limite de l'unité |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x1 |
Stratagème de soutien | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +170% ATT/MAG aux alliés pour 3 tours Dégâts fixes neutres de 4000 PV au lanceur +5 cristaux de limite aux alliés Donne accès à Stratagème de résurgence, Stratagème de ruine au lanceur pour 3 tours |
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PM : | 100 |
Stratagème de soutien +1 | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +170% ATT/MAG aux alliés pour 4 tours +5 cristaux de limite aux alliés Donne accès à Stratagème de résurgence, Stratagème de ruine au lanceur pour 3 tours |
PM : | 100 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 |
Stratagème de soutien +2 | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +200% ATT/MAG, +150% DÉF/PSY aux alliés pour 5 tours +5 cristaux de limite aux alliés Donne accès à Stratagème de résurgence, Stratagème de ruine au lanceur pour 4 tours |
PM : | 120 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x1 |
Stratagème de résurgence | |
Effet : | +170% DÉF/PSY aux alliés pour 3 tours Soigne 4000 PV aux alliés +3000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours |
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PM : | 60 |
Stratagème de résurgence +2 | |
Effet : | +180% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours (bonus non-dissipable) Soigne 4000 PV aux alliés +3000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours |
PM : | 60 |
Stratagème de ruine | |
Effet : | -65% DÉF/PSY aux adversaires pour 2 tours -100% de rés. Vent, Terre aux adversaires pour 2 tours |
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PM : | 60 |
Stratagème de ruine +2 | |
Effet : | -70% DÉF/PSY aux adversaires pour 2 tours -120% de rés. Vent, Terre aux adversaires pour 2 tours |
PM : | 60 |
Stratagème protecteur | |
Effet : | +30% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours +2500 PV en barrière aux alliés pour 3 tours |
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PM : | 99 |
Stratagème protecteur +1 | |
Effet : | +35% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours +2500 PV en barrière aux alliés pour 3 tours |
PM : | 99 |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x15 x8 |
Stratagème protecteur +2 | |
Effet : | +40% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours +3000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours |
PM : | 99 |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 |
Stratagème protecteur +3 | |
Effet : | +45% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours +3000 PV en barrière aux alliés pour 3 tours |
PM : | 99 |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | x35 x22 x15 x3 |
Stratagème protecteur +4 | |
Effet : | +50% de mitigation générale aux alliés pour 3 tours +3500 PV en barrière aux alliés pour 3 tours |
PM : | 99 |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | x75 x37 x20 x5 |
Barrière quadri-élémentaire | |
Effet : | +210% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours +65% de rés. Vent, Terre, Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours Transfère au lanceur et de résistances des alliés sauf le lanceur |
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PM : | 88 |
Barrière quadri-élémentaire +1 | |
Effet : | +220% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours +65% de rés. Vent, Terre, Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours Transfère au lanceur et de résistances des alliés sauf le lanceur |
PM : | 88 |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x15 x8 |
Barrière quadri-élémentaire +2 | |
Effet : | +230% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours +70% de rés. Vent, Terre, Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours Transfère au lanceur et de résistances des alliés sauf le lanceur |
PM : | 88 |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 |
Barrière quadri-élémentaire +3 | |
Effet : | +240% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours +70% de rés. Vent, Terre, Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours Transfère au lanceur et de résistances des alliés sauf le lanceur |
PM : | 88 |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | x35 x22 x15 x3 |
Barrière quadri-élémentaire +4 | |
Effet : | +250% ATT/DÉF/MAG/PSY aux alliés pour 3 tours +75% de rés. Vent, Terre, Lumière, Ténèbres aux alliés pour 3 tours Transfère au lanceur et de résistances des alliés sauf le lanceur |
PM : | 88 |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | x75 x37 x20 x5 |
Debout contre Aldore | |
Effet : | +100 PSY Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour |
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Debout contre Aldore +1 | |
Effet : | +150 PSY Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x15 x8 |
Debout contre Aldore +2 | |
Effet : | +200 PSY Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour |
Gils : | 100000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 |
Debout contre Aldore +3 | |
Effet : | +250 PSY Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour |
Gils : | 150000 |
Matériaux : | x35 x22 x15 x3 |
Debout contre Aldore +4 | |
Effet : | +300 PSY Effet activé en début de combat ou après résurrection: Soigne 1800 PV + 0.5x la PSY + 0.1x la MAG du lanceur au lanceur chaque tour |
Gils : | 300000 |
Matériaux : | x75 x37 x20 x5 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours