Kurasame (Final Fantasy Type-0)
Invocation : | Invocation avec les Tickets d'invocation rare et les lapis |
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TMR : | Garde de l'épée de glace |
STMR : | Himuro à l'épée de glace |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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1162 | 5 Kurasame | |
1163 | 6 Kurasame | |
1164 | 7 Kurasame |
Évaluation du personnage
Points forts
- Peut augmenter l’ATT et la MAG de ses alliés de 110% tout en augmentant leur résistance à la glace de 70%
- Peut baisser la résistance à la glace de 100% pour 1 tour, 75% pour 1 tour de plus et 50% pour un tour de plus tout en débloquant sa plus puissante chain pour 2 tours
- A un double-aptitude natif sans condition
- A un triple-aptitude à activation
- Peut remplir la jauge de chimère contre un sacrifice de lui-même
- Peut augmenter son ATT et sa MAG de 200% tout en augmentant sa résistance à la glace de 100%, en se donnant l’élément glace, en débloquant sa chain la plus puissante et son trile-aptitude pour 3 tours
- A des chances de contrer les attaques physiques ou magiques par Mort ou des dégâts
- Peut aussi bien être joué physique que magique de sa qualité de personnage hybride
- A une puissance de frappe énorme pour un chain
- Sa limite lui donne un bonus de 250% ATT et MAG tout en baissant la résistance glace adverse de 100%
Points faibles
- Ne peut se donner l’élément glace pour tous les tours
- Encore un chain qui a une limite de finish
- Sa chain est assez compliqué à utiliser puisqu’elle est identique à celle de Tidus
Gameplay
- Sa limite pour baisser la résistance glace et augmenter son ATT et sa MAG
- Déchaînement magique - Glace pour augmenter son ATT, sa MAG et sa résistance à la glace tout en débloquant son triple-aptitude et Zekken - Pluie du crépuscule
- Zekken - Pluie du crépuscule en double ou en triple dès que cette aptitude est disponible
- Zekken - Averse soudaine (en double ou en triple) ou Pluie de diamant les tours ou Zekken - Pluie du crépuscule n’est pas disponible
- Enfer glacial instantané pour baisser la résistance à la glace de 100% pour 1 tour, de 75% pour un autre tour et de 50% pour un dernier tour tout en débloquant Zekken - Pluie du crépuscule pour 3 tours
Trust ability
- Le Faucheur Glacé lui donne une résistance à la glace de 50%, un bonus de PM de 20%, débloque Zekken - Pluie du crépuscule et le triple-aptitude au 1er tour de combat ou dès que le personnage ressuscite et permet à la limite de déloquer Zekken - Pluie du crépuscule et le triple-aptitude pour 2 tours, soit un boost suffisamment conséquent pour que Kurasame ne soit jamais joué sans sa TMR
Améliorations
- Enfer glacial instantanné passe à 100% de baisse de la résistance à la glace pour 3 tours, donne accès au triple-aptitude et à Zekken - Pluie du crépuscule +2 (qui augmente de puissance et change de famille de chain pour intégrer la famille AMoE / Absolute Mirror of Equity). Cette amélioration n’est pas très intéressante, Kurasame en gagne d’autres qui seront plus rentables que celle-ci
- Zekken - Pluie sans nuage intègre la famille Dsd / Disorder et gagne en puissance. Cette amélioration peut être intéressante si vous désirez jouer Kurasame en chain eau, mais elle est loin d’être la meilleure de toute quand même
- Zekken - Douches gelées intègre la famille Dsd / Disorder et gagne en puissance. Cette amélioration n’a pas vraiment d’intérêt, Kurasame possède déjà d’autres chain glace qui sont bien plus intéressantes
- Zekken - Averse soudaine gagne en puissance, passes a baisse de la résistance à la glace à 120% et intègre la famille AMoE / Absolute Mirror of Equity. Cette amélioration est très utile, l’augmentation de la baisse de la résistance à la glace ainsi que le changement de famille de chain en font une très bonne aptitude que Kurasame pourra lancer très souvent
- Ordre définitif passe à 150% de bonus en ATT et MAG ainsi que 100% de hausse de la résistance à la glace pour 5 tours chez tout le groupe. Cette amélioration est très spécifique, si jamais vous avez besoin de résistance à la glace, elle sera très utile, mais dans le cas contraire elle ne servira absolument à rien
- Double Zekken est désormais actif pour toutes les aptitudes de Kurasame. Cette amélioration n’est vraiment pas cher en plus de permettre à Kurasame de ne pas perdre de tour de chain, elle est donc à faire en priorité
- Déchaînement magique - Glace passe à 250% de bonus en ATT et MAG, débloque Zekken - Pluie du crépuscule +2 et monte le nombre de tour de tous ses bonus à 5 en baissant son temps de CD à 6. Cette amélioration permet à Kurasame d’avoir accès à son triple-aptitude et à sa meilleure chain vraiment très souvent, les seuls tours où il n’y a pas accès, c’est qu’il peut relancer cette aptitude (sauf en cas d’imprévu), elle est donc très importante à réaliser
- Pluie de diamant augmente sa puissance, intègre la famille AR / Aureole Ray et baisse son temps de CD à 4. Cette aptitude n’est pas utilisable en triple-aptitude, cependant elle l’est en double-aptitude amélioré, et la puissance gagné est très intéressante pour les tours où il faut relancer Déchainement magique - Glace
- Pose d’intimidation passe à 80% de bonus en ATT et MAG, 150% de bonus TDH en ATT et MAG et augmente la puissance des principales chain. Encore une amélioration très intéressante, Kurasame gagne énormément en puissance grâce à cette amélioration
- Le Faucheur Glacé passe à 50% de bonus en PM, 30% de bonus en PV, DEF et PSY, 5% de régénération de PM, modifie la limite (augmentation de puissance et de la baisse de la résistance à la glace en plus d’intégrer la famille AMoE / Absolute Mirror of Equity utilisée en double) et débloque désormais Zekken - Pluie du crépuscule +2 à la place du classique. Kurasame gagne beaucoup en résistance grâce à cette amélioration, il est donc très intéressant de la faire
Limite
- La limite de Kurasame est une chain (une fois améliorée), cependant elle ne peut pas vraiment rivaliser avec le triple-aptitude, vous ne l’utiliserez que trop peu souvent pour que l’investissement soit rentable
Un nouveau monstre est né en ce beau jour de novembre. Kurasame arrive en jeu et apporte avec lui une puissance de frappe extraordinaire avec son panel d’aptitude toute plus puissantes les unes que les autres ainsi que sa capacité à débloquer un triple-aptitude très régulièrement. En tant que personnage hybride, il peut tout aussi bien être joué physique que magique, et dans les 2 cas, il est très bon (même s’il sera meilleur en physique à cause de ses possibilités d’équipement). On regrettera seulement la difficulté de sa chaine qui peuvent le handicaper un peu, mais sa puissance de frappe extraordinaire fait de lui le meilleur chain du jeu à sa sortie. Les améliorations de Kurasame sont extraordinaires, il gagne en survie, en puissance et même en facilité d’utilisation puisqu’il perd une chain très compliquée pour gagner une beaucoup plus simple. Il n’est toujours optimisé que sur l’élément glace, mais quand celui-ci ne sera pas une contrainte, Kurasame pourra très largement briller, ce qui le fait revenir dans les classements de chain à une très bonne place
Améliorations
Zekken - Douches gelées | |
Description : | Dégâts de glace et chance d'infliger sommeil ou pétrification à tous les ennemis |
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Puissance : | 700% |
Effet : | Inflige Sommeil et Pétrification (20%) à tous les adversaires |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 42 47 52 57 62 67 72 77 82 87 Dsd |
Zekken - Douches gelées +1 | |
Effet : | Dégâts hybrides de Glace de puissance 1100% aux adversaires Inflige Sommeil, Pétrification (50%) aux adversaires |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 42 47 52 57 62 67 72 77 82 87 Dsd |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x5 x2 |
Zekken - Douches gelées +2 | |
Effet : | Dégâts hybrides de Glace de puissance 1500% aux adversaires Inflige Sommeil, Pétrification (80%) aux adversaires |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 42 47 52 57 62 67 72 77 82 87 Dsd |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x10 x3 |
Zekken - Pluie sans nuage | |
Description : | Dégâts d'eau et chance d'infliger confusion ou maladie à tous les ennemis |
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Puissance : | 700% |
Effet : | Inflige Confusion et Maladie (20%) à tous les adversaires |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 |
Zekken - Pluie sans nuage +1 | |
Effet : | Dégâts hybrides d'Eau de puissance 1100% aux adversaires Inflige Confusion, Maladie (50%) aux adversaires |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 42 47 52 57 62 67 72 77 82 87 Dsd |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x5 x2 |
Zekken - Pluie sans nuage +2 | |
Effet : | Dégâts hybrides d'Eau de puissance 1500% aux adversaires Inflige Confusion, Maladie (80%) aux adversaires |
PM : | 45 |
Nb de coups : | 10 |
Frames : | 42 47 52 57 62 67 72 77 82 87 Dsd |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x10 x3 |
Ordre définitif | |
Description : | Augmente l'ATT, la MAGIE et la résistance à la glace de tous les alliés |
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Effet : | +110% ATT/MAGIE aux alliés pour 3 tours +70% à la résistance à la glace des alliés pour 3 tours |
PM : | 90 |
Ordre définitif +1 | |
Effet : | +130% ATT/MAG aux alliés pour 3 tours +85% de rés. Glace aux alliés pour 3 tours |
PM : | 90 |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x8 x2 |
Ordre définitif +2 | |
Effet : | +150% ATT/MAG aux alliés pour 5 tours +100% de rés. Glace aux alliés pour 5 tours |
PM : | 90 |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x12 x4 x1 |
Zekken - Pluie du crépuscule | |
Puissance : | 2400% |
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Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 2400% à un adversaire |
PM : | 54 |
Nb de coups : | 12 |
Frames : | 22 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 92 QH |
Zekken - Pluie du crépuscule +1 | |
Puissance : | 2700% |
Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 2700% à un adversaire |
PM : | 54 |
Nb de coups : | 12 |
Frames : | 22 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 92 QH |
Zekken - Pluie du crépuscule +2 | |
Puissance : | 3000% |
Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 3000% à un adversaire |
PM : | 54 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Enfer glacial instantané | |
Effet : | -100% de rés. Glace à un adversaire pour 1 tour -75% de rés. Glace à un adversaire pour 2 tours -50% de rés. Glace à un adversaire pour 3 tours Donne accès à Zekken - Pluie du crépuscule au lanceur pour 2 tours |
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PM : | 60 |
Enfer glacial instantané +1 | |
Effet : | -100% de rés. Glace à un adversaire pour 2 tours -75% de rés. Glace à un adversaire pour 3 tours Donne accès à Zekken - Pluie du crépuscule +1 au lanceur pour 2 tours |
PM : | 60 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Enfer glacial instantané +2 | |
Effet : | -100% de rés. Glace à un adversaire pour 3 tours Donne accès à Triple Zekken pour 2 tours Donne accès à Zekken - Pluie du crépuscule +2 au lanceur pour 2 tours |
PM : | 60 |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Zekken - Averse soudaine | |
Description : | Dégâts à un ennemi |
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Puissance : | 1260% |
PM : | 52 |
Nb de coups : | 12 |
Frames : | 22 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 92 QH |
Zekken - Averse soudaine +1 | |
Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 1780% à un adversaire -60% de rés. Glace à un adversaire pour 3 tours |
PM : | 52 |
Nb de coups : | 12 |
Frames : | 22 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 92 QH |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Zekken - Averse soudaine +2 | |
Effet : | Dégâts hybrides neutres de puissance 2300% à un adversaire -120% de rés. Glace à un adversaire pour 5 tours |
PM : | 52 |
Nb de coups : | 8 |
Frames : | 70 76 82 88 94 100 106 112 AMoE |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Double Zekken | |
Description : | Permet d'utiliser des aptitudes spéciales deux fois en un tour (S'active à chaque fois quel que soit l'équipement) |
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Effet : | Permet d'utiliser deux aptitudes de type Zekken en 1 tour |
Double Zekken +1 | |
Effet : | Permet l'utilisation de Zekken - Pluie sans nuage, Zekken - Douches gelées, Zekken - Averse soudaine, Zekken - Pluie du crépuscule, Épée glace max, Ordre définitif, Enfer glacial instantané 2x par tour |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x10 x5 x2 |
Double Zekken +2 | |
Effet : | Permet l'utilisation de Zekken - Pluie sans nuage, Zekken - Douches gelées, Zekken - Averse soudaine, Zekken - Pluie du crépuscule, Épée glace max, Ordre définitif, Enfer glacial instantané, Appeler eidolon, Déchaînement magique - Glace, Pluie de diamant 2x par tour |
Gils : | 120000 |
Matériaux : | x15 x10 x3 |
Le Faucheur Glacé | |
Effet : | +20% PM +50% de rés. Glace Améliore la limite de l'unité Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Triple Zekken pour 1 tour Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Zekken - Pluie du crépuscule au lanceur pour 1 tour Activé si l'unité porte Garde de l'épée de glace ou Himuro à l'épée de glace |
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Le Faucheur Glacé +1 | |
Effet : | +50% PM +50% de rés. Glace Améliore la limite de l'unité +5% de PM soignés chaque tour Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Triple Zekken pour 1 tour Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Zekken - Pluie du crépuscule +1 au lanceur pour 1 tour Activé si l'unité porte Garde de l'épée de glace ou Himuro à l'épée de glace |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Le Faucheur Glacé +2 | |
Effet : | +50% PM et +30% PV/DÉF/PSY +50% de rés. Glace Améliore la limite de l'unité +5% de PM soignés chaque tour Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Triple Zekken pour 1 tour Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Zekken - Pluie du crépuscule +2 au lanceur pour 1 tour Activé si l'unité porte Garde de l'épée de glace ou Himuro à l'épée de glace |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x2 |
Déchaînement magique - Glace | |
Effet : | Disponible tous les 10 tours dès le tour 1: +200% ATT/MAG au lanceur pour 5 tours +100% de rés. Glace au lanceur pour 5 tours Ajoute l'élément Glace aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours Donne accès à Triple Zekken pour 3 tours Donne accès à Zekken - Pluie du crépuscule au lanceur pour 3 tours |
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PM : | 120 |
Déchaînement magique - Glace +1 | |
Effet : | Disponible tous les 8 tours dès le tour 1: +250% ATT/MAG au lanceur pour 5 tours (bonus non-dissipable) +100% de rés. Glace au lanceur pour 5 tours Ajoute l'élément Glace aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 5 tours Donne accès à Triple Zekken pour 3 tours Donne accès à Zekken - Pluie du crépuscule +1 au lanceur pour 3 tours |
PM : | 120 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Déchaînement magique - Glace +2 | |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: +250% ATT/MAG au lanceur pour 6 tours (bonus non-dissipable) +100% de rés. Glace au lanceur pour 6 tours Ajoute l'élément Glace aux attaques physiques et hybrides du lanceur pour 6 tours Donne accès à Triple Zekken pour 5 tours Donne accès à Zekken - Pluie du crépuscule +2 au lanceur pour 5 tours |
PM : | 150 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x2 |
Pluie de diamant | |
Description : | (Une fois tous les 6 tours) Dégâts de glace sur tous les ennemis |
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Puissance : | 5400% |
Effet : | Disponible dès le tour 6 |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 30 |
Frames : | 2 7 12 17 22 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 82 87 92 97 102 107 112 117 122 127 132 137 142 147 |
Pluie de diamant +1 | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 5: Dégâts hybrides de Glace de puissance 6900% aux adversaires |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 30 |
Frames : | 2 7 12 17 22 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 82 87 92 97 102 107 112 117 122 127 132 137 142 147 |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Pluie de diamant +2 | |
Effet : | Disponible tous les 4 tours dès le tour 4: Dégâts hybrides de Glace de puissance 8400% aux adversaires |
PM : | 72 |
Nb de coups : | 30 |
Frames : | 42 46 50 54 58 62 66 70 74 78 82 86 90 94 98 102 106 110 114 118 122 126 130 134 138 142 146 150 154 158 AR |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x1 x1 |
Pose d'intimidation | |
Description : | Augmente l'ATT et la MAGIE de 20% et augmente l'ATT et la MAGIE de l'équipement lorsqu'une seule arme est équipée dans les deux mains |
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Effet : | +50% à l'augmentation à l'ATT de l'équipement si l'unité ne porte qu'une seule arme. Seuls les bonus absolus d'ATT (+30 ATT par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs +50% à l'augmentation à la MAGIE de l'équipement si l'unité ne porte qu'une seule arme. Seuls les bonus absolus de MAGIE (+30 MAGIE par exemple) sont augmentés et pas les bonus relatifs |
Pose d'intimidation +1 | |
Effet : | +40% ATT/MAG +100% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +100% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x10 x8 x3 x1 |
Pose d'intimidation +2 | |
Effet : | +80% ATT/MAG +150% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +150% à la MAG de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) +700% de puissance à Zekken - Pluie sans nuage, Zekken - Douches gelées, Zekken - Averse soudaine +1000% de puissance à Zekken - Pluie du crépuscule |
Gils : | 375000 |
Matériaux : | x15 x12 x5 x2 x2 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours