Ang (Final Fantasy Brave Exvius)
Invocation : | Uniquement durant l'événement Festival de l'amour |
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STMR : | As de la flèche |
TMR : | Brise-soleil |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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8128 | 5 Ang | |
8129 | 6 Ang | |
8130 | 7 Ang |
Évaluation du personnage
Points forts
- Limite trop puissante pour le jeu et pas excessivement chère qui plus est
- Plusieurs passifs de tueurs avec possibilité d'en augmenter l'effet par des compétences
- Très résistant lorsqu'il est équipé d'un arc plutôt que d'une arme de jet
- Chance d'éviter un coup fatal
- Peut s’imbue vent ou feu
- Peut baisser la résistance au vent de 75%
- Double-aptitude sans condition
- Peut instantanément remplir sa jauge de limite
Points faibles
- Choix d'équipements limités
- Trop puissant pour l’état du jeu à sa sortie
Trust ability
- Prise en main augmente l’ATT, la DEF et la PSY de 30%, donne un bonus TDH en ATT de 50% et un bonus de dégâts sur la limite de 30%. À moins d’utiliser les Dés truqués comme arme, il n’existe pas de meilleur arme (hors STMR limitée) pour Ang, de plus les bonus donnés sont très intéressants, du coup il est très intéressant de l’utiliser
Améliorations
- Esprit de chasseur passe à 40% de bonus ATT, 30% de bonus PV et PM, 25% de dégâts supplémentaires contre les dragons et les oiseaux ainsi qu’une immunité au poison, à la cécité, à la paralysie, à la confusion et à la pétrification. Ce bonus est excellent puisqu’il permet à Ang de taper plus fort tout en lui empêchant d’avoir les altérations d’état les plus gênantes à l’exception peut-être de sommeil
- Maître archer passe à 100% de bonus ATT et 50% de bonus DEF, MAG et PSY quand un arc est équipé. Ce bonus est aussi excellent puisqu’il permet à Ang de taper plus fort et de survivre plus longtemps, vous pouvez donc le faire sans trop réfléchir aussi
- Tir pénétrant augmente ses dégâts et baisse maintenant la DEF et la PSY de 60%. Ce bonus est appréciable si vous n’avez personne d’autre pour baisser ces stats mais la puissance gagnée sur l’aptitude n’est pas suffisante pour la rendre viable, vous pouvez donc passer cette amélioration sans trop de regrets
- Tir de cendre tape plus fort et baisse la résistance au feu de 75% désormais. Cette amélioration est trop faible au niveau des dégâts et la baisse de la résistance feu se fait absorber par celle de la limite qui est bien plus puissante (90% au niveau max). Comme Ang se joue principalement sur sa limite, améliorer cette aptitude serait juste un gâchis de ressources
Gameplay
- Utiliser autant que possible la fantastique et surpuissante limite
- Utiliser Tir audacieux après l'utilisation de la limite
- Si il reste un tour à combler, utiliser une compétence qui augmente un passif de tueur, de préférence qui correspond au type du monstre ou Tir focalisé
- Aplomb d’archer pour remplir instantanément la jauge de limite, augmenter l’ATT de 200% et empêcher les baisses d’ATT pour 4 tours
- Si l’ennemi est faible au vent et résistant au feu, vous pouvez utiliser Flèches azures pour vous imbu vent et baisser la résistance au vent de 75% pour 3 tours
Aptitudes latentes
- L’archerie dans le sang augmente la puissance de toutes les aptitudes de Ang et lui débloque un nouveau finish qui imbue feu et baisse la résistance à cet élément de 100%. Cette amélioration augmente vraiment beaucoup la puissance des aptitudes de Ang, et le finish qui imbue feu est aussi très puissant, n’hésitez donc pas à débloquer au maximum cette aptitude
- Instinct de chasseur augmente les PV, la DEF et la PSY de 30%, augmente les dégâts de la limite de 50%, donne un bonus de 50% TDH en ATT et modifie la limite pour augmenter sa baisse de résistance au feu, augmenter sa puissance et lui retirer son élément feu natif. Cette aptitude est très puissante aussi, Ang gagne beaucoup de capacité à survivre en combat et de puissance, on pourrait débattre quant à la perte de l’élément feu, mais étant donné qu’il gagne une autre aptitude qui peut l’imbue, cette perte est négligeable comparé à tous les gains. N’hésitez pas à débloquer cette aptitude au niveau maximal
- Œil vif donne un bonus d’ATT (150%, 200% puis 250%), augmente la puissance de la limite pour le tour suivant (50%, 100% puis 200%) et rempli la jauge de limite. Cette aptitude est extrêmement puissante, elle augmente énormément les dégâts de la limite, alors que cette limite est de loin le meilleur finish de Ang, en plus de la débloquer. Cette aptitude est donc à débloquer en priorité pour Ang
Ce personnage possède des capacités offensives hors normes lors de son arrivée en jeu. Il dépasse de loin tous les autres finishers et s'empare de la première place du classement pour ce rôle. Ses améliorations s’avèrent totalement inutiles au moment de leur sortie puisqu’il reste bloqué au rang 6 et qu’il existe des personnages bien plus puissants au rang 7. Son passage au rang 7 le fait revenir sur le devant de la scène, et même plus encore puisqu’il s’avère être le personnage le plus puissant du jeu de très loin (il met plus de 50% à celui qui était le meilleur finish avant lui). Cette puissance hors-norme est même sortie trop tôt selon certains joueurs dont je fais partie (même si je suis allé le chercher quand même), mais elle le place assez loin devant les autres finish du jeu. L'arrivée de ses aptitudes latentes n'est pas aussi fulgurante que son arrivée ou son passage au rang 7, il reste véritablement excellent mais il n'écrase pas la concurrence comme il l'a déjà fait par le passé. La puissance qu'il gagne sur sa limite est énorme, mais pour pouvoir l'utiliser au maximum, il doit perdre une aptitude au tour juste avant, ce qui l'empêche d'être constamment fort, et par conséquent lui empêche de prendre la tête du classement des finish, mais il parvient quand même à s'assurer une honorable deuxième place
Améliorations
Esprit de chasseur | |
Description : | Augmente l'ATT de 20%, les PV et les PM de 30%, et annule cécité, poison et pétrification |
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Effet : | Immunise à Cécité, Poison et Pétrification |
Esprit de chasseur +1 | |
Description : | Augmente l'ATT de 30%, les PV et les PM de 30%, et annule cécité, poison, paralysie et pétrification |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x1 |
Esprit de chasseur +2 | |
Description : | Augmente l'ATT de 40%, les PV et les PM de 30%, et annule cécité, poison, paralysie, confusion et pétrification et augmente les dégâts physiques contre les dragons et oiseaux |
Effet : | +25% de dégâts physiques contre les dragons et les oiseaux |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x23 x12 x8 x2 x1 |
Maître archer | |
Description : | Augmente l'ATT, la MAGIE, la DEF et la PSY lorsqu'un arc est équipé |
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Effet : | +30% ATT/DÉF/MAGIE/PSY si l'unité est équipée d'un arc |
Maître archer +1 | |
Description : | Augmente l'ATT de 50%, la MAGIE, la DEF et la PSY de 40% lorsqu'un arc est équipé |
Effet : | +50% ATT et 40% DÉF/MAGIE/PSY si l'unité est équipée d'un arc |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x15 x10 x8 x2 |
Maître archer +2 | |
Description : | Augmente l'ATT de 100%, la MAGIE, la DEF et la PSY de 50% lorsqu'un arc est équipé |
Effet : | +100% ATT et +50% DÉF/MAGIE/PSY si l'unité est équipée d'un arc |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x23 x15 x12 x4 x1 |
Tir pénétrant | |
Description : | Inflige des dégâts physiques et réduit la DEF et la PSY des ennemis ciblés, et permet d'utiliser Tir ultra rapide pendant un tour" |
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Puissance : | 70% |
Effet : | -45% DÉF/PSY à chaque adversaire ciblé pour 3 toursDonne accès à Tir ultra rapide pour 1 tour |
PM : | 24 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 25 |
Tir pénétrant +1 | |
Description : | Inflige des dégâts physiques et réduit la DEF et la PSY des ennemis ciblés, et permet d'utiliser Tir ultra rapide pendant un tour |
Puissance : | 100% |
Effet : | -50% DÉF/PSY à chaque adversaire ciblé pour 3 toursDonne accès à Tir ultra rapide pour 1 tour |
PM : | 24 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 25 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 x4 x1 |
Tir pénétrant +2 | |
Description : | Inflige des dégâts physiques en partie fixes et réduit la DEF et la PSY des ennemis ciblés, et permet d'utiliser Tir ultra rapide pendant un tour |
Puissance : | 200% |
Effet : | -60% DÉF/PSY à chaque adversaire ciblé pour 3 toursDonne accès à Tir ultra rapide pour 1 tour |
PM : | 24 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 25 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x30 x23 x15 x8 x2 |
Tir de cendre | |
Description : | Inflige des dégâts physiques et réduit la résistance au feu des ennemis ciblés et permet d'utiliser Tir ultra rapide pendant un tour |
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Puissance : | 70% |
Effet : | -50% à la résistance au feu de chaque adversaire ciblé pour 3 toursDonne accès à Tir ultra rapide pour 1 tour |
PM : | 24 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 22 |
Tir de cendre +1 | |
Description : | Inflige des dégâts physiques et réduit la résistance au feu des ennemis ciblés et permet d'utiliser Tir ultra rapide pendant un tour |
Puissance : | 100% |
Effet : | -65% à la résistance au feu de chaque adversaire ciblé pour 3 toursDonne accès à Tir ultra rapide pour 1 tour |
PM : | 24 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 22 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 x4 x1 |
Tir de cendre +2 | |
Description : | Inflige des dégâts physiques en partie fixes et réduit la résistance au feu des ennemis ciblés et permet d'utiliser Tir ultra rapide pendant un tour |
Puissance : | 200% |
Effet : | -75% à la résistance au feu de chaque adversaire ciblé pour 3 toursDonne accès à Tir ultra rapide pour 1 tour |
PM : | 24 |
Nb de coups : | 1 |
Frames : | 22 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x30 x23 x15 x8 x2 |
Instinct de chasseur | |
Effet : | +20% PV/DÉF/PSY |
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Instinct de chasseur I (Instinct de chasseur +1) | |
Effet : | +30% PV/DÉF/PSY +50% aux dégâts de la limite |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Instinct de chasseur II (Instinct de chasseur +2) | |
Effet : | +30% PV/DÉF/PSY +50% aux dégâts de la limite Améliore la limite de l'unité +50% à l'ATT de l'équipement si l'unité porte une seule arme (TDH) +25% précision si l'unité porte une seule arme (TDH) |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Œil vif | |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: +150% ATT au lanceur pour 2 tours (bonus non-dissipable) +50% aux dégâts de la limite du lanceur pour 2 tours (bonus non-dissipable) +30 cristaux de limite au lanceur |
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PM : | 75 |
Œil vif I (Œil vif +1) | |
Effet : | Disponible tous les 6 tours dès le tour 1: +200% ATT au lanceur pour 2 tours (bonus non-dissipable) +100% aux dégâts de la limite du lanceur pour 2 tours (bonus non-dissipable) +30 cristaux de limite au lanceur |
PM : | 75 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Œil vif II (Œil vif +2) | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: +250% ATT au lanceur pour 3 tours (bonus non-dissipable) +200% aux dégâts de la limite du lanceur pour 2 tours (bonus non-dissipable) +30 cristaux de limite au lanceur |
PM : | 75 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours