Chevalier blanc Noël (Final Fantasy Brave Exvius)
Invocation : | Uniquement durant l'événement Combat en terres gelées |
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STMR : | Héritage de Noël |
TMR : | Rose de glace |
Équipement : |
Unités
Ce personnage se décline en 3 unités :
numéro | nom | icône |
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8015 | 5 Chevalier blanc Noël | |
8016 | 6 Chevalier blanc Noël | |
8017 | 7 Chevalier blanc Noël |
Évaluation du personnage
Points forts
- Mitigation physique et magique de 50% sur sa provoc cumulable aux mitigations globales les plus courantes
- Augmentation native des chances de se faire cibler
- Peut mitiger les dégâts qu’il reçoit de 75% (cumulable avec sa mitigation physique et magique) tout en augmentant sa résistance à la glace et au vent de 75%
- Peut aider à chain si besoin
- Peut baisser la résistance glace des adversaire si besoin
- Nombreuses chances de contrer les attaques magiques
- Peut porter 2 sceptres, bâtons ou masses nativement
- Très bonne régénération passive des PM pour un tank (10%)
- Excellente limite qui augmente de 150% la DEF, la MAG et la PSY de toute son équipe et leur rend 40% de leurs PM au niveau max
Points faibles
- Faiblesse native au feu
- Meilleure stat de base en DEF alors qu’il est un tank à couverture magique
- Gros manque de puissance pour être joué orienté sur sa MAG malgré son double-magie noire sans condition et son triple-magie noire à activation
Améliorations
- Excellente amélioration de Amène-toi, qui donne un bonus 150% DEF/PSY pour les combats où le bonus apporté par les autres personnages est généralement inférieur
- Très puissant gain pour défenseur sur Protecteur des runes, passant le bonus passif de 15% DEF à 50% DEF/PSY
- Équipement de combat passe de +30% DEF à +50% DEF/PSY combiné à +20% PV, indispensable pour jouer le personnage comme défenseur
- Onde glaciale augmente sa puissance et baisse désormais la résistance à la glace des adversaires de 50%, ce qui peut être utile mais est loin d’être vital
- Palissade hivernale augmente la puissance des contre et les possibilités de contrer. Comme pour l’amélioration ci-dessus, elle peut être utile mais est loin d’être essentiel
Trust ability
- Défense ultime donne un bonus de 20% en PV, PM et MAG, une résistance au vent de 50% et une immunité au charme. À moins de combattre un adversaire qui charme ou qui utilise le vent pour attaquer, ce bonus ne sera pas très utile et on lui préférera des meilleurs accessoires pour tank
Gameplay
- Gardez Amène-toi actif pour provoc, se donner un buff 150% en DEF et PSY ainsi qu’une mitigation physique et magique de 50%
- Je te protègerai ! pour couvrir les attaques magiques
- Les tours restants, vous pouvez utiliser Tornade ou Gel pour aider à chain, Overdrive Activé pour regagner 10‘000 PV et 300 PM ou Égide de Blizzard pour augmenter les résistances au vent et à la glace de toute l’équipe tout en se donnant une mitigation globale de 75%
Aptitudes latentes
- Le chevalier blanc donne un bonus de 20% en PV et MAG, augmente les chances d’être ciblé de 50%, immunise contre le stop et améliore la limite en lui donnant une mitigation globale pour tous les alliés sauf le lanceur et en passant à 4 tours tous ses effets. Cette aptitude est vraiment très puissante, la mitigation gagnée sur la limite est beaucoup trop intéressante pour ne pas débloquer cette aptitude au niveau maximal
- Lignée mystique augmente la puissance des aptitudes du lanceur, lui donne un bonus de 50% TDW en MAG, lui donne accès à un triple-aptitude sans autre condition ainsi qu’à une chain magique vent de la famille CWA / Chaos Wave Awakened et une chain glace de la famille AZ / Absolute Zero. Cette aptitude est très mitigée, le triple-aptitude intègre la cover magique du lanceur mais pas sa provoc (qui lui donne beaucoup de bonus), et même avec tous les bonus qu’il gagne, le personnage ne devient qu’un chain magique moyen (en plus de devoir perdre sa résistance de tank à cause de l’équipement trop différent). À vous de voir si vous en trouvez un intérêt suffisant pour le débloquer
- Tempête imminente baisse la résistance à la glace et au vent de tous les ennemis (50%, 75% puis 100%) et augmente la puissance des contres. Cette aptitude peut être assez intéressante, elle donne un peu plus de support au lanceur, ce qui est toujours bon à prendre. Vous pouvez donc la mettre au niveau maximal sans trop de souci
La compétence Amène-toi est si puissante que ce personnage s'est placé immédiatement en première place du classement des défenseurs lors de son arrivée en jeu. Il ne fait qu'encaisser les dégâts, mais il le fait avec brio. Après la sortie de nombreux défenseurs l'ayant devancé, ses améliorations lui permettent de revenir sur le devant de la scène par des bonus passifs et actifs très importants. Son gameplay ne change pas, il ne fait toujours qu'encaisser les dégâts, mais il le fait encore mieux qu'auparavant. Son passage au rang 7 le replace une fois de plus sur le devant de la scène, il encaisse toujours aussi bien mais cette fois-ci il gagne une couverture magique et la possibilité d’aider à chain si besoin. On regrettera seulement sa faiblesse native au feu qui le force à porter un équipement spécifique si un adversaire tape de cet élément, mais malgré cela, WKN arrive à se placer assez aisément en tête du classement des tank à couverture magique. Les aptitudes latentes de WKN sont assez moyennes, l'immunité au stop et la mitigation sur sa limite sont vraiment excellentes (même si on aurait préféré qu'il s'inclue dans cette mitigation), mais ce qu'il gagne à côté n'est pas vraiment utile. WKN parvient à se faire un place dans le milieu du classement des chain magiques, mais il ne gagne pas assez pour changer de place en tank
Améliorations
Protecteur des runes | |
Description : | Booste MAGIE quand équipé d'un sceptre et DÉF quand équipé d'un bouclier |
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Effet : | +15% MAGIE si l'unité a un sceptre équipé +15% DÉF si l'unité a un bouclier équipé |
Protecteur des runes +1 | |
Description : | Augmente la MAGIE lorsqu'un sceptre est équipé et la DEF et la PSY lorsqu'un bouclier est équipé |
Effet : | +25% MAGIE si l'unité est équipée d'un sceptre +25% DÉF/PSY si l'unité est équipée d'un bouclier léger ou d'un bouclier lourd |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x1 |
Protecteur des runes +2 | |
Description : | Augmente la MAGIE lorsqu'un sceptre est équipé et la DEF et la PSY lorsqu'un bouclier est équipé |
Effet : | +50% MAGIE si l'unité est équipée d'un sceptre +50% DÉF/PSY si l'unité est équipée d'un bouclier léger ou d'un bouclier lourd |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x23 x12 x8 x2 x1 |
Amène-toi ! | |
Description : | Chance d'être ciblé temporairement, diminue le dégâts reçus pendant 3 tours |
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Effet : | Augmente de 80% les chances d'être ciblé pour 3 tours Réduit de 50% les dégâts physiques encaissés pour 3 tours Réduit de 50% les dégâts magiques encaissés pour 3 tours |
PM : | 27 |
Amène-toi ! +1 | |
Description : | Augmente la MAGIE, la DEF et la PSY et les chances d'être ciblé temporairement, diminue les dégâts reçus pendant 3 tours |
Effet : | Augmente de 80% les chances d'être ciblé pour 3 tours Réduit de 50% les dégâts physiques encaissés par le lanceur pour 3 tours Réduit de 50% les dégâts magiques encaissés par le lanceur pour 3 tours +80% DÉF/MAGIE/PSY au lanceur pour 3 tours |
PM : | 27 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 x4 x1 |
Amène-toi ! +2 | |
Description : | Augmente la MAGIE, la DEF et la PSY et les chances d'être ciblé temporairement, diminue les dégâts reçus pendant 3 tours |
Effet : | Augmente de 80% les chances d'être ciblé pour 3 tours Réduit de 50% les dégâts physiques encaissés par le lanceur pour 3 tours Réduit de 50% les dégâts magiques encaissés par le lanceur pour 3 tours +150% DÉF/MAGIE/PSY au lanceur pour 3 tours |
PM : | 27 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x30 x23 x15 x8 x2 |
Équipement de combat | |
Description : | Booste DÉF quand équipé d'une armure et MAGIE quand équipé d'une robe |
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Effet : | +30% DÉF si l'unité a une armure légère ou armure lourde équipée +30% MAGIE sur l'unité a une robe équipée |
Équipement de combat +1 | |
Description : | Augmente la DEF et la PSY lorsqu'une armure est équipée et la MAGIE et la PSY lorsqu'une tunique est équipée |
Effet : | +30% DÉF/PSY si l'unité a une armure légère ou armure lourde équipée +30% MAGIE/PSY sur l'unité a une robe équipée |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x1 |
Équipement de combat +2 | |
Description : | Augmente la DEF, la PSY et les PV lorsqu'une armure est équipée et la MAGIE, la PSY et les PM lorsqu'une tunique est équipée |
Effet : | +50% DÉF/PSY et +20% PV si l'unité a une armure légère ou armure lourde équipée +50% MAGIE/PSY et +20% PM sur l'unité a une robe équipée |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x23 x12 x8 x2 x1 |
Onde glaciale | |
Description : | Dégâts de glace et paralyse tous les ennemis |
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Puissance : | 210% |
Effet : | 30% de chance d'infliger Paralysie |
PM : | 36 |
Nb de coups : | 5 |
Frames : | 178 184 188 191 194 |
Onde glaciale +1 | |
Description : | Dégâts de glace, réduit la résistance à la glace et paralyse tous les ennemis |
Puissance : | 300% |
Effet : | -30% à la résistance à la glace des adversaires pour 3 tours 30% de chance d'infliger Paralysie |
PM : | 36 |
Nb de coups : | 5 |
Frames : | 178 184 188 191 194 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x20 x15 x10 x4 x1 |
Onde glaciale +2 | |
Description : | Inflige des dégâts de glace en partie fixes, réduit la résistance à la glace et paralyse tous les ennemis |
Puissance : | 533% |
Effet : | -50% à la résistance à la glace des adversaires pour 3 tours 30% de chance d'infliger Paralysie |
PM : | 36 |
Nb de coups : | 5 |
Frames : | 178 184 188 191 194 |
Gils : | 500000 |
Matériaux : | x30 x23 x15 x8 x2 |
Palissade hivernale | |
Description : | Chance (40%) d'utiliser une aptitude de glace après des dégâts magiques |
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Puissance : | 184% |
Effet : | 30% : 160% de dégâts et -30% résist. glace sur un ennemi 30% : 180% de dégâts sur tous les ennemis 20% : 210% de dégâts et 30% paralysie sur tous les ennemis 20% : 200% de dégâts et 100% paralysie et -50% résist. glace sur un ennemi |
Palissade hivernale +1 | |
Description : | Chance (45%) d'utiliser une aptitude de glace après des dégâts magiques |
Puissance : | 235% |
Effet : | 25% : 180% de dégâts et -30% résist. glace sur un ennemi 25% : 210% de dégâts sur tous les ennemis 25% : 250% de dégâts et 30% paralysie sur tous les ennemis 25% : 300% de dégâts et 100% paralysie et -60% résist. glace sur un ennemi |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x15 x8 x5 x1 |
Palissade hivernale +2 | |
Description : | Chance (50%) d'utiliser une aptitude de glace après des dégâts magiques |
Puissance : | 338% |
Effet : | 20% : 210% de dégâts et -30% résist. glace sur un ennemi 20% : 250% de dégâts sur tous les ennemis 30% : 320% de dégâts et 30% paralysie sur tous les ennemis 30% : 500% de dégâts et 100% paralysie et -75% résist. glace sur un ennemi |
Gils : | 250000 |
Matériaux : | x23 x12 x8 x2 x1 |
Le chevalier blanc | |
Effet : | +20% PV/MAG |
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Le chevalier blanc I (Le chevalier blanc +1) | |
Effet : | +20% PV/MAG +50% de chance d'être ciblé |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Le chevalier blanc II (Le chevalier blanc +2) | |
Effet : | +20% PV/MAG +50% de chance d'être ciblé +100% de rés. à Stop Améliore la limite de l'unité |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Lignée mystique | |
Effet : | +1067% de puissance à Onde glaciale +2 +800% de puissance à Onde glaciale, Onde glaciale +1, Vent max, Tornade, Glace max, Gel |
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Lignée mystique I (Lignée mystique +1) | |
Effet : | Donne accès à Arts mystiques +1067% de puissance à Onde glaciale +2 +800% de puissance à Onde glaciale, Onde glaciale +1, Vent max, Tornade, Glace max, Gel Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Oblitération, Fracas aérien au lanceur |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Lignée mystique II (Lignée mystique +2) | |
Effet : | Donne accès à Arts mystiques +1067% de puissance à Onde glaciale +2 +800% de puissance à Onde glaciale, Onde glaciale +1, Vent max, Tornade, Glace max, Gel Effet activé en début de combat ou après résurrection: Donne accès à Oblitération, Fracas aérien au lanceur +50% à la MAG de l'équipement si l'unité porte deux armes (TDW) |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Tempête imminente | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: -50% de rés. Glace, Vent aux adversaires pour 4 tours +300% de puissance à Explosion glaciale, Vague de glace, Onde glaciale, Froid polaire au lanceur pour 5 tours (ID #950182) |
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PM : | 75 |
Tempête imminente I (Tempête imminente +1) | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: -75% de rés. Glace, Vent aux adversaires pour 4 tours +600% de puissance à Explosion glaciale, Vague de glace, Onde glaciale, Froid polaire au lanceur pour 5 tours (ID #950182) |
PM : | 75 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x1300 |
Tempête imminente II (Tempête imminente +2) | |
Effet : | Disponible tous les 5 tours dès le tour 1: -100% de rés. Glace, Vent aux adversaires pour 4 tours +1000% de puissance à Explosion glaciale, Vague de glace, Onde glaciale, Froid polaire au lanceur pour 5 tours (ID #950182) |
PM : | 75 |
Gils : | 0 |
Matériaux : | x3400 |
Rédacteurs : Sephiroth, Asphodel, Sanos3, ff7-lover et Davidours