Bannière du site

Soluce (CD 1)

Choisissez un endroit du jeu pour y accéder :

Porte Sud

Après avoir fouillé un peu la station, parlez au chef de gare, puis revenez vers les trains pour rencontrer Markus et Cina. Revenez dans la salle d'attente pour commencer une discussion qui se terminera par un boss, le valseur no3. Après l'avoir défoncé, le train arrive à destination. Vous avez alors la possibilité d'acheter des objets de soin, vous en aurez besoin pour la suite. Dirigez vous vers le nord jusqu'à atteindre une grosse pierre puis à gauche pour prendre le coffre dans le champ de Dali. Revenez sur vos pas vers la pierre et allez à droite, prenez le coffre sous le pont et continuez, vous reviendrez sur la carte du monde.

Treno

Sur la carte du monde, dirigez-vous vers Tréno, avec si vous le désirez un petit détour par la grotte de Kwane pour y récupérer deux ethers (vous repasserez plus tard pour des quêtes annexes, mais deux ethers peuvent toujours être utiles). Une fois à Tréno, fouillez la ville avec Steiner pour récupérer les objets qui y sont dissimulés, puis rendez-vous en dernier à la salle des ventes pour reprendre le contrôle de Dagga. Avec elle, rendez-vous à l'auberge pour rejoindre Markus. Revenez sur les quais et parlez à Bach pour embarquer sur un petit navire. Après la discussion, parlez avec l'ancien professeur de Dagga pour reçevoir une aiguille de platine, objet nécessaire pour sauver Frank. Une fois les discussions terminées, suivez le Maître en direction des souterrains de Tréno.

Route de la Gorgone

Dans les souterrains, prenez à gauche en premier lieu pour récupérer des coffres et actionner l'interrupteur. Revenez sur vos pas, empruntez l'autre passage, parlez avec le professeur puis embarquez dans un étrange moyen de transport. En plein milieu du chemin, vous faites la connaissance d'un boss fort sympathique qu'il va malheureusement pour vois falloir tuer. Après le combat, vous arrivez à Alexandrie où Pile et Face vous attendent pour un accueil fort chaleureux. Une fois prisonnier, vous reprenez le contrôle de Djidane à Bloumécia qui décide de se rendre à Clayra, un arbre situé à l'ouest de Bloumécia. Sortez de la ville de Bloumécia et partez donc vers l'ouest pour vous y rendre.

Clayra

Une fois dans l'arbre, avancez dans le chemin qui s'offre à vous et actionnez le levier en haut des escaliers. La porte voisine qui vient de s'ouvrir mène à un labyrinthe rempli de sable. Avancez jusqu'à un trou dans le sol, mettez-y votre main pour déclencher un éboulement. Revenez sur vos pas et montez à l'étage du dessus jusqu'à une intersection. Prenez d'abord à gauche pour récupérer l'objet qui s'y trouve puis à droite pour arriver jusqu'à une grotte après avoir traversé un pont. Actionnez le levier tout au fond de la pièce, récupérez les coffres puis revenez dans la salle et dirigez-vous vers la gauche. Avancez ensuite et traversez la salle avec les tourbillons en les évitant (si vous tombez dans un, appuyez rapidement sur rond pour vous en sortir), puis prenez l'échelle pour sortir et atteindre le village de Clayra. A votre arrivée dans le village, vous êtes fort bien accueilli et l'on vous fait visiter ce village. Fouillez entièrement le village pour trouver des bonus puis allez dans la cathédrale. A l'intérieur, Freyja vous pris de regagner l'auberge car sa discussion risque de durer. Retournez donc à l'auberge lorsque tout à coup vous allez entendre un habitant crier. Retournez à l'entrée du village (après avoir sauvegardé si ce n'est pas déjà fait) puis dirigez-vous à droite. Vous allez combattre un nouvel ennemi, Fourmillon. Là encore, aucune méthode particulière pour le battre si ce n'est l'attaquer de façon classique, après l'avoir volé bien entendu. Fourmillon vaincu s'enfuit. Après la discussion entre Freyja et le roi de Bloumécia, un prêtre vous propose de participer à une cérémonie visant à renforcer la tempête afin de mieux protéger encore Clayra. Malheureusement un incident se produit durant la cérémonie et, la harpe brisée, la tornade protectrice de Clayra s'estompe. Petit retour au château d'Alexandrie avec Pile et Face qui conduisent Dagga face à sa mère. Cette dernière explique que des rois de Bloumécia allaient attaquer Alexandrie et que c'est pour cela qu'elle a préféré passer à l'offensive. A vous de faire comme bon vous semble. Arrive alors Kuja qui décide de paralyser la Princesse. Pile et Face lui enlèvent ses chimères. Vous reprenez ensuite le contrôle de Djidane à Clayra, reposez-vous et ressortez de ce village pour redescendrez en bas de l'arbre tout en tuant des soldats d'Alexandrie sur votre passage. En bas, vous allez revoir le souriceau qui vous annonce que Clayra est attaqué par les soldats et mages d'Alexandrie mais aussi par Beate, la mercenaire. Remontez ensuite au village, sauvegardez (le Mog se trouve désormais là où vous avez combattu Fourmillon). Vous allez ensuite trouver deux oracles, dites leurs d'allez à droite, puis dites à la femme et à son enfant d'aller à gauche puis à droite. Vous arriverez ainsi avec ces personnes, qui sont les derniers survivants de Clayra, dans la cathédrale. Après les retrouvailles et discussions, Beate fait irruption dans la cathédrale, s'emparant de la Perle et prenant la fuite. Reposez-vous puis sortez. Un nouveau combat contre Beate va commencer. Après avoir fait fuir Beate, suivez la puis admirez la magnifique vidéo mettant la reine sur son vaisseau et Odin. Après la vidéo et les dialogues, vous partez en direction d'Alexandrie.

Château d'Alexandrie

Une fois que vous avez le contrôle de Steiner, faites balancer la cage pour la fracasser et ainsi vous libérer. Grimpez à l'échelle sur votre gauche, vous retrouverez alors Djidane, Bibi et Freyja. Vous aurez 30 minutes à partir de ce moment pour retrouver la princesse. Entrez dans le château, montez l'escalier en spirale, avancez puis montez encore en haut. Actionnez le chandelier situé à gauche de la cheminée et dirigez-vous vers le passage qui vient de s'ouvrir. Un autre escalier en spirale se trouve devant vous, descendez-le jusqu'à une pièce circulaire où vous rencontrerez à nouveau Pile et Face. Après un combat perdu d'avance contre Beate, elle se joint à votre groupe. Après l'arrivée de la reine qui veut se débarasser de Dagga, Beate et Freyja s'interposent afin que vous puissiez vous échapper. Beate n'aura aucun mal à se débarasser des monstres invoqués par Pile et Face. Une fois le contrôle repris sur Djidane, descendez en bas du passage secret et passez les dialogues. Prenez la porte du bas pour vous retrouver une fois de plus prisonniers. Marcus et Frank seront toutefois là pour vous libérer. Prenez le chemin pour Tréno en sens inverse pour être attaqué par un monstre. Après le combat, le monstre vous pourchasse et vous ne pouvez faire halte à Tréno.

Rocher de Pinnacle

Cet endroit vous permet de récupérer l'invocation Ramuh, ce qui n'est pas obligatoire. Parler à Ramuh, celui qui s'est adressé à vous en premier en entrant dans la forêt, pour qu'il vous remette "Mystère". Puis dirigez-vous tout en haut pour trouver "Genèse" à gauche du Mog. La troisième partie de l'histoire se trouve dans l'eau, en dessous du Mog, et s'appelle "Humain". Encore dans la rivière, dans l'écran après celui du Mog, fouillez l'eau pour trouver "Assistance". La dernière partie se trouve encore dans la rivière, dans le dernier écran, entre des branchages. Vous venez de récupérer "Silence". Si vous ne désirez pas chercher, sachez que vous pouvez directement parler à Ramuh en lui donnant comme ordre "Genèse", "Assistance", "Silence", "Mystère" ou "Genèse", "Assistance", "Silence", "Humain" (sauf erreur les deux ordres fonctionnent). Ramuh vous remettra l'objet "Péridot", nécessaire pour son invocation. Puis allez dans la rivière pour sortir direction Lindblum.

Lindblum

En arrivant à Lindblum, vous voyez Branet détruire complètement Lindblum avec la chimère Atomos. Entrez dans la ville et allez au quartier commerçant sur la place tout au bout. Vous rencontrez alors le conseiller Olmetta qui vous mène auprès du Roi Cid. Après les discussions, fouillez la ville pour y dénicher les objets cachés (notamment chez les Tantalas) puis retournez à l'endroit où vous avez rencontré le conseiller Olmetta précédemment et parlez à l'homme sur la place. Après les discussions, vous recevrez une carte du monde de la part du Roi et vous pourrez vous mettre en route pour le continent extérieur. Rendez-vous alors à la Porte du Dragon Terrestre pour sortir de la ville en direction du Marais des Kwe.

Marais des Kwe

Entrez dans le marais des Kwe et avancez pour retrouver Kweena qui n'est pas décédée dans le bombardement de Clayra. Elle se joint à nouveau à votre groupe. Retournez alors vers l'entrée du marais pour que Kweena s'éloigne de votre groupe et trouve par hasard un passage menant au nouveau continent. Dans le passage, un monstre vous poursuivra et ne pourra être battu en cas de combat. Si ce cas se présente, affaiblissez-le avec une attaque magique pour continuer votre route. Dans tout les cas, fuyez en essayant d'éviter les pièges sur le pont. Un combat contre un boss va éclater. Après le combat, continuez votre route en explorant les divers chemin pour trouver quelques coffres. Après un court chemin, vous atteindrez la sortie pour le nouveau continent.

Condéa

Sur le continent extérieur, vous apercevrez une ville sur un pont. Fouillez cette ville pour déclencher différentes ATE qui vous permettront d'apprendre que les Mages Noirs viennent d'un village situé dans une forêt au sud de Condéa. Sortez du village, contournez la falaise par l'est pour pouvoir entrer dans la forêt qui abrite le village. Une fois dans la forêt, plusieurs chemin s'offrent à vous. Prenez à droite, à droite, à gauche puis enfin à droite pour entrer dans le village.

Village des Mages Noirs

A l'entrée du village, vous groupe se sépare. Faites des achats si vous le désirez et fouillez le village pour trouver les quelques objets qui y sont cachés puis rendez-vous à l'auberge. Après un repos bien mérité, troublé par une petite promenade de Bibi, vous apprenez que Kuja se trouve dans le nord du continent. En essayant de vous diriger vers la sortie, des Mages Noirs vous barrent la route et vous êtes contraint de vous rendre vers le prêtre pour vous marier. Heureusement pour votre célibat, la cérémonie est troublée par des villageois qui crient. Une fois votre groupe recomposé et au moment de prendre le chemin maintenant libre, vous apercevez une jeune fille visiblement poursuivie par un monstre. Vous décidez de la ramener chez elle, à Condéa. En continuant votre chemin, un boss attaquera à la hauteur d'un énorme arbre. Après le combat, prenez le chemin de droite pour mener Eiko chez elle.

Madahine-Salee

Madahine-Salee est le village d'Eiko, partiellement détruit. Fouillez la place principale pour trouver la "Balance" derrière la fontaine puis dirigez vous à droite. Regardez les ATE et revenez sur la place principale pour un nouvel ATE. Envoyez les mogs aider Eiko : Chimono devra aller pêcher, Mocha devra chercher les pommes de terres et Monel aidera dans la cuisine. Allez ensuite à la maison d'Eiko et parlez à Bibi qui se trouve vers la porte. Suivez Moriçone au mur des Invokations pour avoir un autre ATE dans lequel il est préférable de mettre un repas pour 11 ou 12 personnes sans utiliser de puluches et de mettre Monel à la cuisine et à la pêche. Parlez au Mog, à Dagga puis à nouveau au Mog. Vous pourrez alors admirer le mur des Invokations. Sortez de l'endroit pour un dernier ATE. Retournez alors vers Eiko dans sa maison. Après manger, visitez la maison pour trouver un Kilimandjaro dans la cuisine à gauche de la table et sortez de la ville. Il vous faut retourner à la Passe de Condéa, à l'endroit ou vous avez combattu le boss après avoir rencontré Eiko. Prenez le chemin de gauche pour vous rendre à l'Arbre Ifa.

Arbre Ifa

Une fois dans l'arbre, entrez et avancez tout droit jusqu'à une plate-forme circulaire. Djidane décide de s'y mettre dessus. Cette plate-forme vous permet de descendre dans l'arbre. Descendez jusqu'à trouver des leviers permettant de récupérer plusieurs coffres. Si rien ne semble se passer lorsque vous actionnez un levier, revenez à l'écran précédant, quelque chose de nouveau (un coffre) s'y trouvera. Une fois les coffres récupérés, descendez en bas vers une nouvelle plate-forme. Une fois en bas et après quelques objets, un boss assez méchant vous tombera dessus. Après le combat et la cinématique, retournez à Madahine-Salee.

Retour à Madahine

Dans Madahine-Salee, suivez Eiko jusque chez elle, passez les discussions puis allez parler au Mog devant le mur des Invokations. Demandez à voir Moug, vous verrez Eiko se faire enlever dans une petite séquence. Un combat va commencer contre Tarask, combat qui se terminera par la fuite de votre adversaire. Suivez Eiko à nouveau jusque chez elle pour ramasser "Boucle Relique". Sortez de la maison et approchez-vous de la barrière pour qu'un "!" apparaisse. Après les cinématiques, sortez de Madahine-Salee pour que Tarask se joigne à votre groupe. Retournez enfin à l'Arbre Ifa.

Arbre Ifa (2)

Une fois dans l'arbre, avancez simplement dans les branches et n'oubliez pas de récupérer le "Béryl" sur la statue de Léviathan dès que vous en avez la possibilité. Une fois que vous apercevez Kuja et après quelques discussions, Kuja lâche quelques monstres qui ne vous feront aucun mal. Suivez Dagga le long des branches, tuez les monstres qui se présentent et admirez enfin la cinématique magnifique marquant la fin du 2 ème CD.