Soluce (CD 1)

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A bord du Prima Vista

Votre aventure débute avec le petit Djidane, membre de la bande des Tantalas, des voleurs professionnels dirigés par Bach. Après avoir fouillé la pièce sombre dans laquelle vous vous trouvez pour trouver 47 gils et une Potion, allumez la bougie qui est sur la table au centre de la pièce en appuyant sur la touche Croix. Trois de vos camarades font leur apparition dans la pièce, il s'agit de Frank, Markus et Cina. Après avoir un peu discuté, un combat contre mentor Bach débute. Vous n'aurez aucun mal à le battre, essayez toutefois de le voler car il possède un objet très intéressant. À la fin du combat, le chef de la bande se dévoile à vos yeux. Ce dernier vous félicite et organise une réunion à laquelle vous assistez. Le but de la mission est d'enlever Grenat, princesse d'Alexandrie. A la fin de votre réunion, répondez que vous allez enlever la princesse.

Visite d'Alexandrie

Quête annexe conseillée à ce moment :

À la suite de la petite cinématique, vous incarnez Bibi. Descendez la rue et faites le tour de la place pour trouver 3 cartes à jouer (Sahagin, Zombie et Kaïmahn ainsi qu'une Potion. Remontez et fouillez dans la maison de droite pour trouver une carte Meiden, une Potion et un peu d'argent. Ressortez et prenez deux Potions sur la gauche de l'écran. Continuez dans la rue jusqu'au prochain écran, vous trouverez des gils et une carte Gobelin au premier plan dans l'herbe. Entrez dans le bar pour ramasser une Potion, encore de l'argent et une carte Flambos. A l'écran suivant, entrez dans la boutique de droite pour trouver de l'argent et faire des achats. Ressortez et passez le porche pour vous retrouver sur la place centrale. Visitez le coin pour trouver un Ether, un Remède et un Résurex. Donnez votre billet à l'homme qui est dans la tente au milieu de la place. Bibi s'est visiblement fait arnaqué, son billet étant un faux. Toutefois, les grands yeux ronds de votre héros ne laisseront pas le marchand de marbre et ce dernier vous remettra un lot de consolation formé des cartes Gobelin, Meiden et Squelette. Après le petit dialogue, descendez dans la rue en bas à gauche et refusez la proposition du souriceau. Descendez encore et allez dans la première maison sur la gauche pour ramasser un Lasik, puis dans le clocher pour obtenir une Potion ainsi qu'une Tente. Montez à l'échelle et faites sonner la cloche pour récupérer les cartes de Hippo, ajoutant ainsi Meiden, Diabolik et Gobelin à votre collection. Sortez et parlez au garçon qui a perdu son chat. Retournez à la première place (où vous avez pris le contrôle de Bibi) et approchez vous du chat, puis retournez voir le garçon qui vous donnera une carte Succube en récompense. Retournez voir le souriceau et acceptez cette fois son offre. Suivez le dans le clocher et grimpez à l'échelle pour rencontrer Coubo, votre première rencontre avec un Mog et prenez sa lettre pour Moglière. Ensuite suivez le souriceau sur les toits et ramassez au passage quelques gils dans les trois coffres visibles.

Enlèvement de la princesse

Quête annexe conseillée à ce moment :

Lors du faux combat, lancez de nombreux sorts avec la commande Illusion pour impressionner le public. Lors du combat avec Frank, appuyez rapidement sur les touches qu'il vous annonce pour gagner un Ether (moins de 50%), un Elixir (moins de 80%), une Soierie (80 % et plus), ou un Lunalithe (100 %) que vous récupérerez plus tard quand vous contrôlerez Steiner. Montez l'escalier face à vous et vous rencontrerez la princesse Grenat qui veut s'enfuir. Vous incarnez à présent Aldebert Steiner, le capitaine de la garde d'Alexandrie, qui doit retrouver ses Brutos éparpillés dans le château. Allez voir la reine et sauvegardez grâce à Mogta. Une petite quête annexe, Capitaine Steiner, peut vous rapporter une petite récompense. Au passage, ramassez le Renais dans la première salle sur la droite lorsque vous quittez le balcon de la Reine Branet. Quoi qu'il en soit, une cinématique débute lorsque vous atteignez le haut de la tour ouest. Vous reprenez alors le contrôle de Djidane. Poursuivez Grenat et tournez la manivelle de la salle des machines pour prendre un Renais en bas de l'escalier, renouvelez l'opération pour dénicher un Résurex. Passez ensuite la porte de gauche et combattez Steiner et n'oubliez pas de le voler (on ne le répétera malheureusement jamais assez dans ce jeu). Au second combat, acharnez-vous sur Steiner jusqu'à la cinématique et la fuite vers la forêt maudite.

La forêt maudite

Vous retrouvez le petit Djidane et vous avez alors droit au premier Active Time Event (ATE) du jeu ! En appuyant sur select, vous pourrez le regarder, il vous montre Grenat et Bibi. N'oubliez pas le Renais qui se trouve derrière le conducteur endormi. Aventurez-vous ensuite dans la forêt, en bas à droite. Avancez jusqu'à ce que vous trouviez Bibi et la princesse dans une situation un peu délicate. Dans ce combat, ne frappez surtout pas Grenat et lancez lui des Potions si nécessaire. N'utilisez pas non plus la transe Cadrage car vous tueriez aussitôt la jeune femme ! Dès la fin du combat, Bibi se fait capturer à la place de la princesse, s'engage alors un second affrontement du même genre. De retour au vaisseau, vos personnages sont automatiquement soignés. Après la discussion avec Bach, trouvez le trésor caché dans la timonerie, il contient un Paracoup. Sortez, regardez les deux ATE, ouvrez le coffre contenant un Poignet dans le couloir puis dirigez-vous vers la cabine à droite pour parler à Bibi. Ramassez l'Ether et les 116 gils en inspectant le lit superposé. Sortez de la pièce après la discussion, Djidane décide de partir à la recherche de la malheureuse princesse.

Après la discussion avec Frank, vous devez retrouver le chef. Ramassez l'Ether avant de descendre les escaliers qui mènent à la cale. Vous trouverez un Gomme-Armet dans la cale près du mur du fond. Avant de suivre Bach, ramassez encore la Potion dans un coffre. Un combat sérieux contre votre chef va décider si vous obtiendrez la permission pour aller rechercher la princesse. N'hésitez pas à frapper votre mentor et guérissez les blessures de Djidane. Après le combat, allez vers la réserve (où Steiner est détenu) et parlez avec lui. La princesse étant le centre d'intérêt des deux hommes, ils laissent de côté temporairement leur querelle pour combattre ensemble. Dans la réserve, un coffre contient un Ether. Allez parler à Bibi avec Steiner dans votre groupe pour obtenir une nouvelle attaque pour ce dernier. Les MgKlame vous seront très utiles tout au long de votre aventure. Juste avant de sortir de l'appareil, vous pouvez encore prendre un Cuireau. Retournez ensuite dans la forêt et ne manquez pas le premier ATE où l'orchestre des Tantalas interprète une musique très sympathique de Final Fantasy 7. Puis continuez jusqu'à la source pour y récupérer vos HP et MP pour tout le groupe. Dans le tronc d'arbre à côté, vous ferez la connaissance de Moglière, à laquelle vous pourrez donner la lettre de Coubo (si vous l'avez prise à Alexandrie). Sauvegardez si vous le désirez, le chemin vers la droite vous mènera à votre premier boss sérieux, Blambourine. Après le combat, ouvrez le menu et retirez tout l'équipement de Frank, ce dernier ne restant pas dans votre équipe, puis fuyez les Araignées qui vous poursuivent pour finalement sortir de la forêt, non sans perte. Après quelques discussion, Djidane reçoit un Appeau à Mog vous permettant d'appeler un Mog n'importe où sur la carte du monde.

Grotte des Glaces

Si vous le désirez, un petit détour au nord-est vous permet d'accéder à la zone de la porte nord et de récupérer deux objets de petite valeur, une Potion et un Lasik. Dirigez-vous ensuite sur votre objectif, noté sur votre carte, la Grotte des Glaces. Passez l'écran d'entrée, puis ramassez une Tente sur le bord du chemin. L'écran suivant contient deux trésors, une Potion sur la gauche ainsi qu'un Ether que vous accéderez après avoir activé un petit événement au cours duquel Bibi fait fondre un passage de glace. L'écran suivant contient à nouveau deux barrières gelées à détruire à l'aide de votre ami magicien. Vous récupérez ainsi une Potion, un Elixir ainsi qu'une Dague Magik. Avancez jusqu'à la prochaine salle où vous découvrez un Renais ainsi qu'un Cuirgnet. Avancez jusqu'à une intersection et prenez gauche pour sauvegarder, après avoir libéré le Mog. Avant de sortir, équipez Djidane avec son équipement le plus puissant, prenez ensuite le chemin de droite. Le groupe va rapidement s'évanouir à cause du froid. Djidane est soudain réveillé par un bruit de cloche. Dirigez-vous sur la droite pour rencontrer le responsable de cette terrible tempête, le Valseur n°1. Après le combat, vos personnages se réveillent et retrouvent Djidane qui préfère garder le silence sur ce qui s'est passé. Poursuivez votre route pour sortir de cette grotte. Vous allez alors apercevoir le village de Dali, votre future destination.

Village de Dali

Arrivé à Dali, allez directement à l'auberge. Après la longue discussion, tout le monde se repose. Le lendemain, vous vous réveillez le dernier et vos amis sont déjà dehors. Avant de sortir de l'auberge, une Potion et une Antidote vous attendent dans des coffres à proximité. Après les différentes ATE, allez au nord du village pour voir Bibi. Au passage, 120 gils peuvent être ramassés à côté de l'entrée de l'armurerie située droit en face de l'auberge. Discutez avec le petit mage et demandez-lui de retourner à l'auberge. Après les nouvelles ATE, allez dans le magasin, au fond à droite du village où se trouve la Princesse, pour lui dire de retourner elle aussi à l'auberge. Faites vos emplettes et retrouvez enfin votre groupe à l'auberge. Discutez avec la Princesse, Bibi n'est pas encore là. Ressortez et allez au nord du village. Écoutez près de la grille et vous entendrez Bibi, prisonnier, en train de pleurer. Entrez dans le moulin au fond à gauche du village et dénichez Le Bélier à proximité du mécanisme au centre de la pièce. Ouvrez ensuite le couvercle posé sur un passage ressemblant à une bouche d'égout pour descendre dans les souterrains.

Descendez par l'élévateur et ramassez les 156 gils à proximité avant de passer dans la salle suivante, où vos compagnons aperçoivent le petit mage se faire emmener. Entrez dans la cabane sur la gauche pour ramasser une Potion, puis récupérez un Lasik sur le bord du chemin, à peu près en face de l'entrée de la cabane que vous venez de quitter. Dans l'écran suivant, un tonneau suspect vous révèle la présence bienvenue d'un Mog. La pile de caisse de l'endroit peut être escaladée pour récupérer deux coffres contenant un Ether et une Potion. Continuez pour la salle suivante où un Cuirgnet et un Armet Fer vous attendez sagement dans des coffres à trésors. Vous découvrirez Bibi dans la salle suivante, dans une caisse. Le magicien reprend alors sa place dans votre équipe de combattants. Avant de quitter la salle, prenez le temps de dénicher 95 gils à proximité du mécanisme au fond à droite de la salle. Passez finalement la porte en haut de la salle pour affronter un combat relativement difficile. Cet affrontement vous permet tout de même de récupérer un Résurex, un Renais ainsi qu'une Potion. Revenez ensuite dans la salle où vous avez retrouvé votre compagnon mage et sortez par la droite.

Après l'ATE, vous allez vous retrouver avec Steiner, qui tente d'obtenir des informations sur un éventuel vol en direction d'Alexandrie. Discuter avec Moricio ne vous est pour le moment d'aucune utilité. Sortez donc devant sa maison pour dénicher 135 gils et une Maxi Potion. Sortez de la zone pour activer des scènes au terme desquelles votre équipe se réuni pour un combat contre Valseur n°2. Après l'affrontement, vous avez encore l'opportunité de retourner en ville. Sinon, embarquez dans l'Aérocargo à destination de Lindblum.

En route pour Lindblum

Suivez les discussions entre le petit mage noir et la princesse avant de monter à l'échelle pour vous quereller avec Steiner. Le petit affrontement de mâle ne dure pas long puisqu'un adversaire vous rejoint rapidement, le Valseur n°3. Savourez votre victoire en regardant la très jolie vidéo qui suit l'affrontement et votre arrivée dans la ville de Lindblum.

Lindblum

Une fois arrivé à Lindblum, le Conseiller Olmetta vous reçoit avant de vous envoyer auprès du Roi Cid, transformé contre son gré par magie en une créature peu attirante, un Puluche. Alors que la princesse souhaite s'entretenir avec le Roi, vous sortez en ville pour faire la rencontre, dans la taverne du quartier ouvrier, de Freyja, que votre héros connaît visiblement de longue date. Vous vous réveillez alors dans l'auberge de Lindblum, rapidement suivi par un ATE au cours duquel un Mog vous explique rapidement le fonctionnement des forges. L'étage inférieur de l'auberge cache une petite quantité de gils dans le coin inférieur gauche. Sortez de l'auberge pour qu'un ATE mette en scène le petit mage Bibi vous permette de récupérer un précieux Grain de Coubo. Il est maintenant temps pour vous de faire le tour de la ville histoire de ramasser les objets que des personnes négligentes laissent traîner à votre portée.

Dirigez-vous dans la rue vers l'arrière-plan pour arriver sur la place du marché du quartier commerçant. Entrez dans la maison située au fond de l'écran, juste à droite de la ruelle. Vous dénichez alors deux objets, une Maxi potion ainsi qu'un Bocca. Ressortez et engagez-vous à présent dans la ruelle de gauche. Sur la droite du chemin, une tente est dissimulée derrière l'arbre. Entrez à présent dans la maison au bout de la rue et grimpez sur la structure de l'arrière-plan pour récupérer une Cuirasse. Revenez ensuite sur la place du marché et passez dans l'autre ruelle, cette fois sur la droite, pour accéder à une place sur laquelle trône un monument de pierre. Sortez de la place en haut à gauche pour entrer dans la forge de la ville, où vous dénichez également une paire de Gantelex gratuitement sur le plan de travail de l'artisan (rappelons-le, voler est la chose la plus normale dans le monde de Final Fantasy). Finalement, revenez au niveau de l'auberge et entrez dans le bâtiment qui lui fait face pour prendre le Taxair et vous diriger vers le quartier théâtral.

Sur la place du quartier, au premier plan à proximité de l'entrée de la maison, quelqu'un a oublié une bourse garnie d'une quantité modérée de gils. Ne vous faites donc pas prier pour récupérer 127 gils à ajouter à votre fortune personnelle. Entrez ensuite dans la maison pour dénicher une Gemme. Ressortez de la maison et sortez de la place par la gauche pour arriver devant une maison, le repaire des Tantalas. À l'intérieur, de nombreux trésors vous permettent de récupérer des gils ainsi qu'un Mini Bloumécia, un objet n'ayant aucune utilité particulière en dehors d'être indispensable à tout collectionneur. Sortez de votre repaire et descendez les escaliers à l'avant-plan pour assister à une scène au cours de laquelle Rowell, un fameux acteur de la ville, s'échappe avec brio de sa horde de fan en délire en se déguisant en mog. Retournez dans le premier écran du quartier, chez l'artisan dont la maison est à l'avant-plan, pour retrouver votre célébrité, qui vous signe avec plaisir un Autographe. En outre, vous dénichez sa Panoplie dans un tiroir à proximité. Ces deux nouveaux objets n'ont pas d'utilité en dehors d'être uniques. Votre étape suivante est le quartier ouvrier, aussi dirigez-vous vers le Taxair.

Vous sortez de la bouche de métro à proximité d'un objet abandonné au premier plan, un Cuirgnet qui s'ajoute à votre équipement. Dans la ruelle suivante, un Erlastron vous attend à terre sur la gauche, juste après l'entrée du bar où vous avez croisé Freyja auparavant. Finalement, la maison située à l'arrière-plan contient deux coffres contenant un Chapopointu ainsi qu'une carte Mimic, clôturant ainsi votre tournée de mendicité.

Rendez-vous finalement au Château, montez jusqu'à la fontaine et prenez à droite. Allez jusqu'à la chambre de la princesse, où son chevalier personnel vous indique ne pas savoir où elle se trouve. Videz sans scrupule les coffres de l'endroit pour récupérer un Vitrumelet ainsi qu'un Ether. Comme l'accès aux étages supérieurs est impossible, vous devrez voler un uniforme. Sortez de la chambre et descendez les escaliers, puis parlez au garde assis en bas à gauche. Sous un prétexte quelconque, vous lui volez son équipement après quelques claques bien placées (il dormait, dites-vous qu'il les a bien méritées). Le garde se montrant coopératif dans votre magnifique uniforme, vous accédez sans problème à l'étage supérieur par l'ascenseur. À l'aide du télescope, découvrez les six endroits notés par un point d'exclamation, ils seront alors ajouté à votre carte lorsque vous serez en dehors de la ville. La Fête de la chasse commençant bientôt, votre héros gâche une occasion en or de conclure avec la belle princesse. L'événement débute lorsque vous arrivez par le Taxair dans le quartier Théâtral. N'oubliez pas de faire un tour dans la chambre pour vous équiper et pour sauvegarder avant de vous mettre en route.

Durant les 12 minutes imparties, vous devrez battre un maximum de monstres pour remporter le plus de points possible. Vous avez également le droit de changer de quartier pour affronter de nouveaux adversaires, sachant que le voyage en Taxair vous fait perdre du temps. Évitez donc de changer trop souvent de zone. Quand arrivent les cinq dernières minutes, rendez-vous au quartier commerçant. Sur la grande place avec la fontaine, un monstre immense, le Phacoche, apparaît. Freyja vous vient en aide si vous décidez de le combattre. Le résultat de cette chasse détermine les objets que vous obtenez en récompense. Pour faire gagner Bibi, faites en sorte que Djidane et Freyja tombent au combat contre le Phacoche. Sinon, forcez le combattant que vous désirez voir gagner à tuer son coéquipier dans l'affrontement contre le monstre final. Dans le cas où le petit magicien gagne, vous recevez une carte Aérothéâtre. Dans le cas où votre héros sort vainqueur, vous recevez 5000 gils. Enfin, si la mystérieuse combattante fini en tête de la compétition, vous recevez une très précieuse Coraline, sans aucun doute la récompense la plus intéressante. Après La fête, vous êtes convoqué par le Roi Cid pour recevoir la récompense ainsi que la Diane d'or, une preuve de votre combat. Pendant l'entretient, un messager de Bloumécia arrive avec des tristes nouvelles et votre groupe se décide à aller enquêter sur place. Empruntez l'ascenseur du château pour descendre dans les sous-sols. De chaque côté du quai, un wagonnet vous permet de vous rendre aux deux portes souterraines de la ville. Bien que votre destination soit la porte du Dragon Terrestre, faites un détour par la porte du Dragon Aquatique pour récupérer une carte Mammouth. Reprenez ensuite votre chemin en direction de l'autre porte, où un marchand de bien de consommation peut vous vendre quelques objets de première nécessité, et il est fortement conseillé d'en faire un bon stock pour la suite de votre aventure. Avant de sortir de la ville, prenez encore le temps de dénicher la Tente dans la salle, cachée derrière les escaliers du quai.

Marais des Kwe (optionnel)

Sur votre chemin pour la Caverne de Guismar, vous pouvez passer par le marais des Kwe et ainsi récupérer un nouveau personnage nommé Kweena. Bien que ce ne soit pas une obligation, ce personnage est le seul qui pourra apprendre des sorts de soins en l'absence de la princesse. Rendez-vous dans le Marais des Kwe indiqué sur votre carte et dirigez-vous vers le nord dans les broussailles pour arriver à une mare pleine de grenouille. Attrapez une grenouille avec la touche Croix et offrez-la à Kweena. Après quelques discussions, votre nouvelle amie rejoint votre groupe.

Caverne de Guismar

Quêtes annexes conseillées à ce moment :

Avant d'entrer dans la caverne de Guismar, faites un détour à l'est par l'Arc Boden (de préférence à dos de chocobo si vous avez commencé la quête annexe). Sur la droite de la source, vous récupérez ainsi un Moka et un Ether.

Une fois dans la grotte, allez sur votre droite pour rencontrer un soldat. Ce dernier vous donne une cloche de Guismar dans son dernier souffle de vie. Utilisez cette clochette pour ouvrir la porte et poursuivre votre route. Pile et Face tentent de vous arrêter en envoyant deux mages noirs, puis prennent la fuite. Continuez votre progression jusqu'à arriver dans une cour avec un mage solitaire comme garde. Combattez-le pour obtenir une nouvelle clochette, vous permettant d'ouvrir l'une des trois portes de l'endroit. Commencez par la porte de gauche et suivez l'étroit chemin. Dans le coude situé en bas à gauche, un Erlastron est dissimulé. Juste à droite, un autre garde de Bloumécia en mauvais état vous tend une cloche. Ouvrez donc la porte de droite, donnant sur un escalier circulaire. Un Paramith ainsi qu'un Tricorne sont dissimulés dans l'escalier, l'un en haut à droite et l'autre à peu près droit en bas. Arrivé au centre de la salle circulaire contenant une énorme cloche en son centre, vous faites la connaissance d'un couple de Mog. Le mâle est pris au piège sous la cloche mais parvient à se libérer lorsqu'il sent l'odeur du Grain de Coubo que Bibi avait récupéré lors de votre passage à Lindblum. Vous pouvez également accéder à un coffre qui était dissimulé sous l'énorme cloche, récupérant ainsi une nouvelle clochette. Utilisez-la pour ouvrir la porte à droite au fond de la salle. Vous retrouvez votre couple, et pouvez en profiter pour sauvegarder votre progression. Ne vous aventurez surtout pas à monter l'échelle située dans la salle, vous arriveriez sur un plateau où les monstres sont de loin trop puissants pour votre groupe actuel. Revenez plutôt dans la salle précédente de la caverne pour que l'un des Mogs du couple vous rejoigne et vous remette la cloche qu'il vous faut pour ouvrir la dernière porte, sur la gauche. Après quelques mètres sur ce chemin, vous êtes attaqué par un boss, Gisamark, avant d'atteindre la sortie de la caverne.

Porte Sud

Steiner se retrouve à la Porte Sud et veut la franchir pour retourner à Alexandrie. Un coffre sur la gauche de la zone vous permet d'obtenir une Multimassue. Adressez-vous à Marie pour la réconforter, puis parlez à l'ouvrier près de la porte à gauche. Finalement, faites un rapport à la personne située sur la droite de la zone pour que le passage soit libéré. Engagez-vous dans la rue pour être rejoint par un garde qui vous tend un document certifiant que vous pouvez passer. Sur la place, un coffre contenant une Potion est accessible, avant d'embarquer dans le train en parlant au conducteur.

Une fois que vous êtes à nouveau avec Djidane, un petit détour par l'est, à l'Arc de Bloumécia, vous permet de récupérer une Tente et une Maxi Potion. Reprenez ensuite la direction de votre destination, Bloumécia.

Bloumécia

Après la discussion qui s'active lorsque vous entrez, avancez vers l'arrière-plan. Après un court chemin, vous apercevez une charrette renversée sur la gauche du chemin. Caché derrière, vous dénichez Le Cancer. Un peu plus loin, Pile et Face se dressent de nouveau contre vous à l'aide de mages qui ne vous poseront pas de problèmes. Empruntez le grand escalier à droite et ouvrez le coffre derrière l'escalier intérieur pour obtenir un Défijeur. Le coffre que vous apercevez à l'étage est en fait un piège. Précipitez-vous par la porte avant de vous faire attaquer lorsque vous grimpez l'escalier. La grande porte de ce nouvel espace est fermée, aussi continuez sur la gauche. Attention, marchez (ne courez pas) sur la planche pour récupérer le coffre de l'autre côté, un précieux Germina. Revenez en arrière pour que la planche s'écroule. Cela a pour effet de libérer un passage à l'étage inférieur. Faites le chemin en sens inverse jusqu'à l'endroit où Pile et Face vous ont envoyé des adversaires auparavant. Vous pouvez cette fois entrer par la porte de gauche. Au palier inférieur, vous découvrez rapidement deux coffres contenant un Défijeur ainsi qu'une Potion. Le coffre de l'étage supérieur est à nouveau un piège, évitez-le avec soin. Passez plutôt la porte de droite, puis passez sur le balcon par la fenêtre. Vous pouvez alors sauter en direction de l'autre partie du bâtiment. Un soldat de Bloumécia, en mauvais état, vous parle d'une cloche de garde, que vous dénichez après la discussion derrière le lit. Un Ether est également caché dans la pièce. Maintenant que vous êtes entré en possession de la cloche, vous pouvez revenir au niveau de la grande porte qui était auparavant fermée lors de votre exploration de la partie droite du bâtiment. Vous pouvez désormais accéder au quartier suivant de la ville.

Faites quelques pas pour croiser un nouveau garde mal en point. Après la courte discussion, continuez votre chemin, gravissez les marches d'escalier et entrez dans le bâtiment par la porte de gauche. Récupérez la Tente et le Renais, puis passez la porte sans vous soucier du coffre situé au bout du passage, un nouveau piège. Vous débouchez sur une place avec une petite maison de chaque côté. Celle de gauche vous permet de récupérer une Mithlance, tandis que celle de droite abrite un Mog, un coffre contenant une Foudrekane, ainsi qu'une offre bon marché faite par Steelskin, le Mog voyageur. Finalement, empruntez le chemin à l'arrière-plan de la place pour engager une longue scène, suivie d'une combat contre Beate. De nouvelle discussions ainsi qu'une très jolie scène cinématique clôturent le premier CD du jeu.

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Rédacteur : Sephiroth